2019年
5月6日
5月28日、侵略開始
2019-05-04 – By CCP Falcon

EVE Russiaは順調に進んでいますが、EVE Invasion World Tourの一環として、私たちはここに次回エクスパンションを発表いたします。その名もEVE Online: Invasion。長くお待ちいただく必要はありません。今月末の5月28日には実装されます!
トリグラヴィアンの脅威はいよいよ現実のものとなり、カプセラはニューエデンが未だかつて経験したことがないほどの大規模侵略、インベージョン(invasion)に直面します。
新しいビジュアル、新しいコンテンツ、そして星系全体を覆う新しいエフェクトにより、アビサル・デッドスペースの予測不可能性と危険性が既知宙域へ溢れ出るのです。さてさて、一体どうなってしまうのでしょうか?

増大するトリグラヴィアンの脅威に加えて、カプセラはまったく新しいT2トリグラヴィアン艦を手にします。追加されるのはネルガル級(Nergal)強襲型フリゲート、ドラウグル級(Draugur)指揮型駆逐艦、イキトゥルサ級(Ikitursa)強襲型巡洋艦の3隻です。さらに、ダメージコントロール、アサルトダメージコントロール、補助シールドブースター、補助アーマーリペアラに使用できるミュータプラスミドも登場し、艦船フィッティングの戦術的選択肢がさらに広がります。

また、「Invasion」エクスパンションでは、昨年12月から4回のリリースを通して改善されてきた戦争システムが再びアップデートされます。相互戦争の仕組みが改良されるほか、複雑な計算式が使用されていた戦争手数料もシンプルな一律金額へと変わります。

ザ・エージェンシーも大幅に改良し、ベテランかルーキーかを問わず、誰もがコンテンツとアクティビティをより利用しやすくなるようオーバーホールします。エージェントファインダーが復活すると同時にビジュアル面も刷新され、資源採取や探検を含む色々な活動がもっと明確かつ簡潔に表示されるようになります。
もちろん、細かな改善点も盛り沢山です。ステーションサービスはインターフェースを変更して利便性向上を図り、ダマヴィク級フリゲートのリバランス、電子戦ドローンの微調整なども予定されています。
その他の重要なバランス調整といえば、T2弾薬がファクション、ストーリーライン、オフィサー兵器モジュールに装填できるようになります。

ニューエデンは16年の歳月をかけて進化してきましたが、5月28日にさらなる一歩を踏みだし、今またこれまでとは違った世界になることにワクワクしています。カプセラ達が新しいコンテンツにどう反応するのか、とても楽しみで待ちきれません!
「Invasion」エクスパンションに関するより詳しい情報は近日中に発表し、EVE Updatesも更新します。パッチノートは実装の前週に公開する予定です。
最新情報を知りたい方は、公式サイトのニュース記事や開発者ブログに注目しておいてください!
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そしてこちらはEVE Invasion World Tour第二弾、今まさにサンクトペテルブルクで開催されているEVE Russiaの会場からの一枚です!
2019年
3月24日
EVE: Aether Wars – ラウンド1!
2019-03-21 – By CCP Falcon

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昨日、GDC2019の一環として、現実とは思えないような画期的な瞬間に立ち会うため、EVEコミュニティと世界中のパイロットが集まりました。
入場ゲートがUTC17:30に開かれると、自らの執念と破壊願望に忠実なカプセラ達が、初のEVE: Aether Warsデスマッチに押し寄せました。その結果、ログインサーバーが圧倒されるおなじみの光景が繰り広げられ、テスト開始が30分ほど遅れました。
このログインサーバーの件だけでも、皆さんが大きな貢献を果たしていることをよく示しています。こうした形でシステムが圧迫されればストレステストになりますから、EVE Onlineの未来を形作っていく上で非常に役立つのです。
Hadeanの技術者が数分以内に状況を把握し、問題を解決すると、いよいよEVE: Aether WarsをGDC2019で実演する時がきました。Aether Engineを限界まで酷使するべく、数千人のパイロットが乱戦デスマッチを戦います。

GDCの参加者が見ていた光景や、Manic VelocityがCCP公式twitchチャンネルで配信した映像には、秒単位でキルが積み上がっていくカオス状態がしっかり捉えられていました。もし映像を見逃したのであれば、私たちのtwitchチャンネルをチェックし、テストがどんなに滅茶苦茶だったのかご覧になってください。
GDC2019でEVE: Aether Warsが収めた結果は素晴らしいものでした。1時間にわたるテストで3,852人のプレイヤーが戦闘に参加し、途中から投入されたAIも含めれば、一つの戦場に14,274機もの戦闘機が登場したことになります。瞬間的な最大接続数はAIを含めて10,412。前例のない数字のおかげで、Hadeanはパフォーマンスや安定性に関する大量のデータを入手できました。
このテストはAether Engine、そしてCCPとHadeanのEVE: Aether Warsプロジェクトにとって、極めて大きなマイルストーンとなりました。

ああ、何を言いたいか分かります。統計のないEVEなんてEVEじゃありませんよね?
いくつかピックアップしてみましょう!
1時間のテストによって、次のような結果が得られました。
・3,852人の人間プレイヤーが栄えあるインターネット宇宙戦闘に参加しました。
・AIプレイヤーを含めれば、14,274人のパイロットが戦闘に参加しました。
・AIプレイヤーを含めれば、瞬間最大接続数は10,412人でした。
・人間プレイヤーの瞬間最大接続数は2,379人でした。
・88,988機の戦闘機が破壊されました。(皆さんのことをすごく誇りに思います!)
・14,710,908発のミサイルが発射されました。ほぼ1500万発です。
数字がテストの成功を雄弁に物語っています。古き良き宇宙船どたばたバトルに参加してくれたカプセラ達、すべてのパイロット達をこの上なく誇りに思います。
前例のないイベントでしたが、皆さんの協力と献身のおかげで、CCPとHadeanのパートナーシップは最高のスタートを切ることができました。本当に感謝してもしきれません。
公開テストは今後も行う予定なので、大規模仮想空間の未来を拓くチャンスはまだまだ続きます。これからしばらくはメールボックスの確認を怠らないようにしてください。

今のところ、「最も多くのプレイヤーが同時に参加した、PvPマルチプレイヤーゲームの戦い」というギネス世界記録は、9-4RP2戦が保持し続けるようです。しかし、EVE: Aether Warsの初テストがこれほどの成功を収めたことを考えれば、この記録がいつ塗りかえられてもおかしくありません。
私たちCCP、そして山積みのテストデータを分析しているHadeanは、テストに参加してくれたパイロットの皆さんへ、改めて感謝の意を表します。
Aether Engineは今後数年間でニューエデンに巨大な恩恵をもたらしうる存在です。それをテストするため、かくも多くのパイロットが集まってくれた事実は、EVE Onlineの未来にとって大変な吉兆だと言えるでしょう。
最後にもう一度お礼を言わせてください。次回のテストでも是非お会いしましょう!
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2019年
3月16日
春のバランス調整がやってくる!
2019-03-13 – By The EVE Dev Team

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カプセラ諸君、ご機嫌よう!
今回の開発者ブログは、4月に実施される大規模なバランス調整と、夏に向けた計画についてお話ししたいと思います。
この春は主力艦のバランス調整を重点的に行います。巨艦たちが圧倒的な存在感を放っていた頃から、コストと秘められた野望に応えられず苦戦していた時期まで、主力艦のバランス調整は常に難しい問題でした。「Citadel」エクスパンションは主力艦パイロット達に力を取り戻してもらうのが狙いでしたが、最近はやや行き過ぎたところが見受けられるようになりました。主力艦は今や、EVEのほとんどの障害を粉砕する万能解決策になってしまった感があります。
最大の船が生み出した最大の問題に取り組むうえで、CSMの協力はとても役立ちました。私たちが改善したいと考えている主な問題は次の2つです。
・大規模戦闘で支援型主力艦がストレス要因になっている問題。FAXの性能は調整済みですが、それでも相当な火力を無効化することができ、あらゆる場所で大型主力艦の撃沈を妨げてきました。戦いに負ける側にとって、これはかなり辛い状況です。ありったけの攻城艦を費やしても何ら戦果が得られないのですから。
・主力艦の火力が準主力艦の存在感を弱めている問題。主力艦は極めて強力な存在であってほしいものですが、どんな規模の戦いでも準主力艦が活躍する余地がなければなりません。今のところ、それが実現できているとは言えないようです。
というわけで、これから説明する変更内容を通して、より良い戦いを実現していきたいと思います。私たちが目指すのは、準主力艦がもっと活躍でき、今以上に多くの支援型主力艦が出撃しても満足感を得られる戦いです。一度にすべて解決するような修正を施すわけではありません。数回のアップデートにわたり様々な角度から取り組まねばならないでしょうが、今回のバランス調整が正しい方向をむいた強力なスタートになることを願っています。

◆まずは支援型主力艦とタンクスケーリングから
変更内容: すべてのリモートリペアラとリモートキャパシタトランスミッターに新たな減衰システムを追加。
私たちはずっと前からこうした減衰システムを実現したいと考え、何度も検討してきました。近年になって「Brain in a Box」などの目に見えない改善のおかげで、パフォーマンスを損なうことなくシステムを追求できるようになりました。
減衰システムの詳細は少し複雑ですが、コンセプトはとても単純なので、少しグラフを見ればどういうことなのか理解できるはずです。システムは受け取るリペアが重複した際に適用され、新たなリペアが加わった時点での「秒あたり合計リペア量」に基づいて変動します。簡単に言えば、「秒あたり合計リペア量」が増えれば増えるほど、追加で受け取るリペアの効果が小さくなります。減衰システムをリペア量基準にしている理由は、あなたのFAX艦隊が敵のスモールリペアラで無力化されるのを防ぐためです。また、リペア減衰の感じ方は支援艦の規模によって変わってくるでしょう。現時点で予定されている仕様なら、準主力艦クラスよりも主力艦クラスではるかに大きな変化を感じるはずです。
減衰システムはあらゆるリモートアーマーリペアラ、リモートシールドブースター、リモートキャパシタトランスミッターに適用されますが、主力艦クラスのリモートリペアラが最も強く影響を受けると思われます。何枚かグラフを見てみましょう。
これは同一ターゲットに向けた各FAXのリペア量(トリアージモードのアポスルが生成する約1600hp/秒に基づく)を%で表したものです。

そして、こちらは具体的なリペア量のグラフです。オレンジ色は減衰システムが適用されており、青色はペナルティ無しの従来仕様です。

グラフを分かりやすくするため、いくつか例を挙げます。
・リペア15個(だいたいFAX5隻)までは80%ほどの効果があります。
・リペア38個(FAX10隻か11隻)でも50%以上の効果が維持できます。
・リペア150個(FAX45隻くらい)だと従来仕様の半分以下の効果になります。
減衰システムはリペア数ではなくリペア量によって変動するため、巡洋艦クラスの支援では影響は小さくなります。

こちらは先ほどと同じ、具体的なリペア量のグラフです。

巡洋艦クラスでは減衰システムの影響が小さいのと同じ理由から、スモールリペアラを使って敵フリートを妨害することはできません。次のグラフは最初にFAXサイズのリペアを適用し、次に25個のスモールリペアラを適用、そして再びFAXサイズのリペアを適用したグラフです。スモールリペアラが適用されなかった場合と同じく、FAX2隻目のリペア効果は90%以上を維持しています。

将来、リモートリペアや他のリモート支援にバランス調整を施すとき、この減衰システムは新たな調整方法として活用できます。準主力艦に対する影響を大きくしたり、主力艦に対する影響を小さくしたり、あるいは全く別の設定を実行するよう応用することも可能です。皆さんのフィードバックはこのシステムにとって極めて重要ですので、ぜひご意見をお聞かせください。結論を出すために他の情報が必要であれば、それもお知らせください。
多くの要素が準主力艦の生残性を低下させていますが、そのほとんどは、主力艦が準主力艦へ非常に大きな火力を叩きつけていることに関係しています。また、戦闘機の機能性が向上したため、かつて準主力艦が果たしていた役割を乗っ取ってしまい、彼らにさらなる苦汁をなめさせる結果となってしまいました。私たちは主力艦だけでなく準主力艦の役割と機能性にも手を加え、この状況を改善したいと考えています。トリグラヴィアン艦は主力艦を弱体化することなく準主力艦の存在感を向上させた良い例です。まずは主力艦の変更内容から見てみましょう。

こうした問題では、高角兵器(HAW)は恐るべき加害者です。特にタイタンの大集団が使用すると手がつけられません。毎秒5,000以上のダメージを簡単に実現するHAWタイタンは、あまりに強力で汎用性が高すぎます。タイタンが現在ほど問題児にならないよう、HAW攻城艦のパワーを維持しつつHAWタイタンを弱体化したいと思います。
変更内容: すべての高角兵器のダメージ修正乗数を50%減少。シージモードでのダメージ修正乗数は100%増加。
これによりHAWタイタンのDPSは半分になりますが、HAW攻城艦のDPSは現状維持となります。

現在の艦載機母艦と大型艦載機母艦はあらゆるサイズの準主力艦に対し、何ら支援を受けなくても強烈なダメージを与えることができます。私たちは支援を受けていない戦闘機の小型艦に対するダメージを減少させたいと考えていますが、ターゲットを足止めする支援役パイロットにも報いなければなりません。
変更内容: あらゆる戦闘機の攻撃について、爆発半径を15%増加、爆発速度を30%減少。
小型艦へ与えるダメージが減少しますが、ターゲットの速度を低下させれば埋め合わせがききます。この変更によって戦闘機の脅威度が低下すると同時に、準主力艦と戦闘機のバランスがとれることを願っています。
戦闘機の性能変更に加えて、ネットワークセンサーアレイを使用した際のリスクを高めるため、NSA起動中は艦船のワープを不可とします。ターゲット速度を超高速化するNSAはPvEにおいて極めて強力で、PvPでもセイレーンとの組み合わせが威力を発揮するため、この仕様変更によってNSAに新たな危険要素を追加します。
リスクを高めるといえば、私たちは主力艦の損失が安価な保険でカバーできてしまうことを快く思っていません。大型艦の損失は意味ある出来事であってほしいですし、FAXや艦載機母艦を保険金であっさりと買いなおせる現状は、主力艦との戦いに大きな不満をもたらしています。
変更内容: 多くの艦船について、保険契約料と支払い乗数を調整。大型T1艦は小型艦よりも支払い乗数が低くなります。この変更で最も大きな影響を受けるのは大型艦載機母艦と一般的な主力艦で、前者の保険契約料と支払い乗数は約50%減少、後者は33%減少します。

◆準主力艦のバランス調整
私たちは準主力艦にも大幅な変更を加える予定ですが、その目的の一つはレーザー艦に新たな生命を吹きこむことです。また、人気の艦船にも少しばかり調整を施し、別の艦船が活躍できる可能性を広げたいと思います。
・ミディアムビームレーザー
→最適射程距離が10%拡大
・ハービンジャー
→PGが1550へ増加(これまでは1425)
・アバドン
→スキルレベル(アマー戦艦)ごとのボーナス: 大型エネルギータレットのダメージ +7.5% (これまでは5%)
・サイクロン
→CPUが25増加
・カラカル海軍仕様
→ドローン収容量とドローン帯域幅が25増加
・コラックス
→PGが53へ増加 (これまでは48)
・ベクサー海軍仕様
→ドローン最高速度ボーナスを削除
→シグネチャ半径が145mへ増加 (これまでは135m)
・ギラ
→ドローンHPボーナスを250%へ減少 (これまでは500%)
・フェロックス
→最高速度を145m/sへ低下 (これまでは150m/s)
→質量が14,250,000kgへ増加 (これまでは13,250,000kg)
→慣性修正乗数が0.66へ増加 (これまでは0.63)
→シグネチャ半径が325mへ増加 (これまでは295)

◆ロークアル
ロークアルは恐ろしくパワフルな採掘指揮艦です。その採掘力、汎用性、防御力の組み合わせは他の採掘艦を圧倒し、EVE経済が持続不可能になるほどの無機物をもたらしています。コミュニティからはロークアル弱体化を望む多くの声があがっており、私たちはこの巨獣に少し落ち着いてもらう計画を立てています。
最初の2つの変更は、ロークアルの防御力を下げて撃沈しやすくすることが目的です。
・インダストリアルコアのシールドブースターボーナスを変更し、T1は60%、T2は75%へ減少。(これまでは120%と140%)
・PANICモジュールの基本持続時間を4分に短縮。スキルによって最大6分まで延長。(これまでの基本持続時間は5分)
次の3つの変更は「エクスカベーター」採掘ドローンに影響します。私たちはエクスカベーターの基本採掘量を減らす一方、ドローン自体の体積を増やし、移動式貯蔵所に収まる数を少なくする予定です。ただし、ロークアルのドローン収容量は同じ割合で増加するので、こちらの搭載可能数は変わりません。
・「エクスカベーター」採掘ドローンの基本採掘量が800m3へ減少。(これまでは1,000m3)
・「エクスカベーター」アイス採掘ドローンの基本サイクル時間が310秒に延長。(これまでは250秒)
・エクスカベーターの体積が1,100m3に増加 (これまでは750m3)、ロークアルのドローン収容量が8,800m3に増加。(これまでは6,000m3)
また、より小型の採掘艦に乗るプレイヤーを応援するため、ロークアルが使用する採掘支援バーストの効果を増強します。
・インダストリアルコアの採掘支援バースト強化ボーナスを変更し、T1は30%、T2は36%へ増加。(これまでは25%と30%)
これらの変更がヌルセクの採掘事情にどう影響するのか、採掘艦の利用状況がどう変わるのかを注意深く見守ります。もし必要であれば、ロークアルの性能をさらに強化、あるいは弱体化し、EVE経済の健全性を促進するつもりです。

◆夏にむけたバランス調整計画
4月以降も色々なことが予定されています。5月リリースは既存コンテンツのバランス調整ではなく、新型艦と新型モジュールを実装します。少なくとも1種類の新型艦と複数の新しいおもちゃが登場するので、どうぞご期待ください。詳細は近日中に発表します!
7月には皆さん待望のインプラントセットが実装されます。さらに、後回しにされてきたTier再編も再開される予定です。
もちろん、主力艦その他のバランス調整計画はこれで全てではありませんが、ここまで発表してきた内容について皆さんがどう思うか、他にどんな変更が必要だと感じるか、ぜひフィードバックをお寄せください。この開発者ブログの総合感想スレッド、もしくはお好きなソーシャルメディア等からコメントをお願いします。
ここまでお読みいただきありがとうございました。良き宇宙の旅をお楽しみください。
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…おっと、最後に一つ。私たちは最近の流行にあわせて、マーケティング素材やロア、NPEの更新も検討しています。

2019年
3月7日
新技術デモ、EVE: Aether Warsのご紹介
2019-03-06 – By CCP Hellmar

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カプセラ諸君、ご機嫌よう!
私にとって久しぶりの開発者ブログですが、今回はCCPとパートナー企業の合同プロジェクトについてお話ししたいと思います。このプロジェクトがうまくいけば、EVEは技術的な革命を迎えるかもしれません。
プロジェクトは1年間かけてゆっくり準備され、ここ数週間で一般公開できる段階に至りました。この技術デモは「EVE: Aether Wars」と呼ばれており、宇宙船を動かす技術的基盤を根本から劇的に改善することを目的としています。
プロジェクトの第1段階と今後の展開を見据えて、私たちはイギリスを拠点とするハイテク企業「Hadean」と提携しました。Hadeanは次世代オペレーティングシステム分野において最先端に位置する企業です。彼らが開発するシステムは全面的にクラウドベースで、今までにないスケーラビリティの可能性を秘めています。Hadeanと、そのクラウド型オペレーティングシステムの野心的なビジョンに興味のある方は、こちらのWebサイトをご覧ください。
EVEのパフォーマンスを革新する画期的プロジェクトを進めると同時に、目の前の現実もしっかり直視しなければなりません。私たちはEVEの技術的基盤を改善する短中期的プロジェクトも計画していますので、どうぞご安心ください。先週公開されたばかりの64bit版クライアントに関する開発者ブログはこちらからお読みいただけます。
また、CSMとの生産的な話し合いを受けて、私たちは主力艦(その他全般)のバランス調整、富の分配、戦争システム、isk産出源の多さなど、コミュニティが懸念している問題にも対処する計画を進めています。もちろん、BOTやRMTに対しても終わりなき戦いを続けており、より深いレベルでBOTに対応するための社内タスクフォースを編成中です。
短中期的プロジェクトに関するその他の情報は、数週間から数ヶ月かけて告知していきます。詳細は開発者ブログやEVE Invasion World Tourでお話ししますので、ご期待ください。

Hadeanとのパートナーシップは、より壮大な抜本的変化を実現することを目指し、現在は最新技術の研究開発に取り組んでいる状態です。まったくの初期段階ですから、様々な試みがうまくいくと仮定しても、現時点で具体的なスケジュールを設定することはできません。しかし、EVEを永く続くものにするプロセスにとって、このようなプロジェクトは極めて大きな意味を持つと確信しています。
私は昨年、皆さんがギネス世界記録を樹立するのを目の当たりにしながら、喜びと苦しみを抱えていました。Twitchの配信を見ていると、あれほどの戦いを実現したソーシャルエンジニアリングスキルに畏敬の念を抱かずにはいられませんでした。皆さんはそうしたスキルを磨くために長い時間をかけてきましたが、あの戦いの瞬間こそ、EVEコミュニティの創造性と団結力を真に証明していたと思います。しかし一方では、2002年(私がCCPの最高技術責任者だった頃)に導入した技術は限界なのだと結論づけた出来事でもありました。
私たちは皆さんに追いつくために多くのことをしてきましたし、まだ創意工夫の余地はあるかもしれません。とはいえ、10,000人以上の艦隊戦を実現したいと望むなら、現行サーバーを動かしているハムスター達には無理な相談です。私たちはEVEの基本フレームワーク(Stackless Python)外で稼働する小機能を、過去数年間でいくつか開発してきました。それでも、EVEの中枢機能はスーパーコンピューターのフルメッシュ状ノードで稼働しており、各ノードはモノリシックなシングルスレッドアプリケーションです。
9-4RP2戦の直後、私はHadeanのクレイグ(Craig Beddis)とラシッド(Rashid Mansoor)に出会いました。過去にも最先端技術で大規模仮想空間の基礎を築こうとする人々はいましたが、実際に私が求める条件をクリアする人はいませんでした。しかし、彼らはそれをやってのけたのです。1年間をアドバイスや知識共有に費やし、私たちは技術的状況を確かめるための公開テストに臨むことにしました。
私はこれから続く長い道のりを皆さんと歩んでいきたいと考えています。そこで、手始めにEVE: Aether Warsの技術テストにご招待いたします。この記念碑的ミッションを遂行するうえで、EVEコミュニティほど適任なゲーミングコミュニティは存在しません。皆さんはいつも未知の領域への先駆けとなり、私たちが与えたあらゆる試練を喜々として打ち破ってくれますから!
◆EVE: Aether Warsの公開テスト
HadeanのAether Engineで10,000人が戦えるかどうか、今月のGDC2019で技術テストを行います。参加を希望される方は、aetherengine.io/pvp-10kへアクセスして各種情報を入力してください。
注意していただきたいのは、皆さんがテストするのはゲームではなく、ゲームのプロトタイプですらないという点です。テストに使用されるのは、EVEのグラフィック素材を使い、相互作用性を多少加えた程度の、ほとんど純粋なAether Engineです。EVE OnlineやEVE: Valkyrieのようなものを想像しないでください。CCPがAether Engine用のグラフィック素材を提供することで、Hadeanは大規模オンラインマルチプレイヤー環境の課題に集中できると考えてください。皆さんに参加していただければ、テストは滅茶苦茶になるでしょう。是非そうしてください。研究開発の本質は、破壊と創造なのですから。
こんな風に想像してください。皆さんが乗りこむのは宇宙船、Aether Engineは宇宙に浮かぶ粒子加速器です。皆さんが力を合わせて粒子加速器を破壊すると、何十億もの破片が飛び散るでしょう。私たちはその破片から、EVEの新たな未来へ至るための道筋を見つけだし、皆さんと一緒に歩き始めます。
EVE Onlineはプレイヤーの野望と能力に見合ったゲームになるため、長く波乱に富んだ旅路を歩んできました。私たちはこれからも戦い続けますが、EVEコミュニティの創造性、不屈の精神、ニューエデンへの愛には決して勝てないでしょう。
テストの詳細については間もなくお知らせしますので、しばらくお待ちください!
私たちと一緒に小さな一歩を踏み出し、やがてEVEを大きく飛躍させましょう!
CCP Hellmar
2019年
3月3日
戦争…戦争は変わらない(わけでもない)
2019-02-27 – By The EVE Dev Team

この開発者ブログについて議論したい方は、公式フォーラムの総合感想スレッドをお気軽にご利用ください。
戦争好きなカプセラ諸君、ご機嫌よう!
今回の開発者ブログは、現在進行中の戦争システム改修プロジェクトについてお話しします。
もしあなたが過去数ヶ月の開発情報を追っていれば、開発チームが戦争システムの大改修に取り組んでいるのもご存知でしょう。プロジェクトはコーポレーション、アライアンス間の紛争がより楽しくなるよう改善し、「実行可能な選択肢がない」「プレイヤーコーポレーションへの参加を避ける」等の不愉快な状況を減らすことを目的としています。
私たちは2018年12月リリースで最初の変更内容を実装すると、プレイヤーの反応を調べ、次の変更内容を評価し、初期計画についてCSMと話し合ってきました。今春のプロジェクトについてコミュニティのフィードバックを受けとる準備も整いましたので、詳しい計画を公開したいと思います。
この計画は12月リリースで実装された内容に基づいており、3月、4月、5月のパッチで実装される予定です。
現在のスケジュールは次のとおり。
2018年12月
・戦争適格性(実装済み)
2019年3月
・戦争システムの抜け穴とバグ修正
2019年4月
・中立的支援の排除
2019年5月
・戦争司令部
・戦争手数料の単純化
・相互戦争の改善
・戦争システムUIの改善
12月リリースで実装された変更内容は、NPCコーポレーションに留まらなくても戦争システムに対処できるよう、プレイヤーの選択肢を広げることが目的でした。12月以降、宇宙空間に1つでもストラクチャを所有しているコーポレーション、アライアンスは戦争適格だと見なされ、攻撃者あるいは防衛者として戦争システムの適用対象になりました。この変更内容の詳細は12月6日に公開された開発者ブログから確認できます。
12月リリースが実装されて以来、私たちは戦争適格性がゲームにどんな影響を与えたか、コミュニティがどのように経験しているかを注意深く観察してきました。コミュニティからのフィードバックはまずまず肯定的で、多くのプレイヤーが今後の戦争システム改修プロジェクトに期待してくれました。統計的な面で言えば、過剰な期待はできないものの、多少は楽観視してよい証拠が得られたと考えています。いくつかの領域では結論を出す前にもっと多くのデータが必要ですが、明確な影響が見られる領域も複数あります。
従来の戦争システムについて攻撃者と防衛者の両方が不満に思っていたのは、ほとんどの戦争で戦闘が起きないことでした。どちらか一方、あるいは両方がステーションに引きこもる戦争ではなく、できるだけ多くのPvPを生む戦争を実現したいと思います。
この分野ではまだまだ改善の余地がありますが、戦争当事者は脆弱状態のストラクチャを持たなければならないという条件設定により、明らかな改善が見られたのは確かです。非相互戦争において、戦争期間中に少なくとも1つのPvPキルが発生する割合は大幅に増加しました。

あらゆる戦争を対象にしたPvPキル総数も増加しましたが、ペリメーター星系の貿易拠点をめぐる戦いに強く影響されているため、12月リリースの影響を考察するうえで信頼できる指標とは言えません。
私たちは新規プレイヤーがコーポレーションやアライアンスに参加するのを妨げる要素も取り除きたいと考えています。プレイヤーが興味を持っていないなら強制はしませんが、自分自身のEVEプレイヤーとしての経験から、良い仲間を得ることでどれほどゲームが楽しくなるかは知っています。
コーポレーションに参加しようとした新規プレイヤーが、ゲームのある要素によって参加を妨げられるなら、私たちはそれを機会の損失、解決されるべき問題だと解釈します。こうした前提をもとに言えば、プレイ開始後3日以内にコーポレーションに参加した新規プレイヤー(altアカウントではない)の割合が増加したことは、良い兆候だと思います。

12月リリースはプロジェクトの始まりに過ぎませんでしたが、正しい方向に一歩前進したと信じています。今春の計画は、この12月リリースの成果を基礎として構築されました。
3月リリースでは優先順位の高い不具合を修正します。プレイヤーが戦争システムから一時的に逃れることを可能にする、意図されていない抜け穴もふさぐつもりです。この抜け穴は今まさにハイセクで行われている戦争を混乱させているため、なるべくタイムリーに対処したいと思います。
~~「ヘッドフェイク」の修正~~
抜け穴の一つに、私たちが「ヘッドフェイク」と呼んでいるものがあります。この状況を実現する方法はいくつかありますが、コーポレーションが終了間際の戦争に参加し、新たな戦争の警告期間を利用することで、ストラクチャ建設時のリスクを軽減するというものです。
実際の展開は次のとおりです。
・A社は意図的にB社との戦争に参加します。戦争は何らかの原因で戦争継続条件が不足しており、24時間の終戦カウントダウンが始まっています。
・A社は終戦カウントダウン中に、ハイセクにアップウェルストラクチャを設置します。終戦カウントダウン中でもストラクチャは攻撃できますが、設置直後の脆弱時間は15分間です。A社はB社がこの時間内にストラクチャを発見できない可能性に賭けます。
・戦争が終わると、B社がA社に対して宣戦布告します。
・この新しい戦争が始まるまで24時間かかり、その間は攻撃できません。つまり、B社は係留完了後に脆弱状態へ移行したA社ストラクチャを攻撃できません。
・こうして、A社は戦争システムの抜け穴を使い、新しいストラクチャを完全に機能させる時間を稼ぐことができました。
この抜け穴をふさぐため、私たちは終戦カウントダウンに変更を加えます。
3月リリースが実装されると、戦争当事者は終戦カウントダウン中に新たな戦争を宣言できるようになります。この戦争には通常と同じ手数料がかかり、戦争適格性も適用されますが、警告期間なしに始まり、ただちに戦闘が解禁されます。
攻撃者と防衛者は既に戦争状態にあり、もともと戦闘可能な環境だったのですから、24時間の警告期間は不要というわけです。
先ほど説明したような展開が3月リリース後に発生した場合、B社はダウンタイム中に新たな戦争(アップウェルストラクチャを設置した時点でA社は戦争適格)を宣言すれば、A社のストラクチャが脆弱状態へ移り次第、すぐに攻撃することができます。
~~「戦争逆転現象」の修正~~
もう一つの戦争システムの抜け穴を、私たちは「戦争逆転現象」と呼んでいます。コーポレーションが特定状況下でアライアンスへ参加・脱退することにより、戦争における攻守の立場が逆転してしまう不具合です。
実際の展開は次のとおりです。
・A社がB社から宣戦布告されます。
・CアライアンスがB社に対して宣戦布告します。
・A社がCアライアンスに参加します。
・A社とB社の戦争(B社が攻撃者)は終了し、A社は新たな戦争(Cアライアンスが攻撃者)に参加しています。
・A社がCアライアンスを脱退すると、A社を攻撃者、B社を防御者とする別の戦争が始まります。
・要するに…
この抜け穴をふさぐため、戦争で防御者となっているコーポレーション(A社)が、そのコーポレーションの戦争相手(B社)に対して攻撃者となっているアライアンス(Cアライアンス)に参加することを制限します。
~~「戦争免除バグ」の修正~~
3月リリースでは、コーポレーションがダウンタイムまで宣戦布告を免除されてしまう、より曖昧でイレギュラーなバグも修正します。このバグはランダムなサーバーノード割り当てにおける特定の設定で引き起こされるため、再現したり悪用したりするのは容易ではありません。しかし、プレイヤーが忘れかけた頃に発生するうえ、先ほど紹介した2つの不具合と混同される可能性もある、ややこしい不具合です。
これら3つの修正内容はすでにSingularityサーバーに実装されており、数週間後の3月リリースでTranquilityサーバーにも実装される予定です。
3月リリースで優先順位の高い不具合に対処したあと、4月リリースではハイセクの「中立的支援」に変更を加えます。
現在のシステムでは、中立キャラクターがリモート支援モジュール(リモートリペアラなど)を使用した場合、ターゲットが次の条件を満たしていれば容疑者フラグが付与されます。
・戦争に参加している(通常戦争かFW)
・支援者と同じコーポ-レーション、アライアンスに所属していない(FWであれば同じ陣営に所属していない)
・PvPに参加している(カプセラログオフタイマーが発生している)
また、コマンドバーストモジュールはフリートメンバーが戦争状態にあるかどうか関係なく、効果範囲内のフリートメンバー全員に適用されます。
中立キャラクターがモジュールを起動すれば、戦争当事者は中立支援艦とも交戦できます。しかし、CONCORDの処分を待たなければならないのは苛立たしく、あまり楽しいゲームプレイだとは言えません。
この問題についてコミュニティからのフィードバックを確認したところ、中立的支援を排除する直接的な措置を期待する声が多く聞かれました。
4月リリース以降、ハイセクで中立的支援を実行し、先に述べた処分条件を満たす場合、CONCORDからは犯罪者フラグが付与されます。セーフティシステムはリモート支援モジュールにも適用されるので、支援役パイロットは緑色あるいは黄色に設定し、意図せぬCONCORD死を防ぐことをお勧めします。
コマンドバーストについては、戦争に関わっていないフリートメンバーを支援する可能性もあるため、少し違った措置をとります。4月リリース後にハイセクでコマンドバーストモジュールを起動した場合、処分条件を満たすキャラクターには効果を及ぼしません。
中立キャラクターに対するペナルティ増加は限定交戦(決闘など)にも適用されますが、パフォーマンス的な理由により、コマンドバーストが限定交戦状態のキャラクターに適用されるのを防ぐことはできません。
これらの変更はコーポレーションメンバーやアライアンスメンバーのリモート支援行為には影響しません(同じ戦争に参加しているはずですから)。また、ローセクで中立的支援が行われた場合、現在と同じ容疑者フラグで処分されます。
最も重要かつ広範な変更は5月リリースで予定されています。5月リリースは防御者により明確で具体的な目標を提供すると同時に、戦争システムのあらゆる面における明快さ、分かりやすさ、ユーザーエクスペリエンスを改善することを目指します。
・戦争司令部
5月リリース以降、コーポレーションやアライアンスが非相互戦争を宣言する場合、彼らはハイセクに設置したアップウェルストラクチャを選択しなければなりません。選べるのは港湾機能を持つストラクチャのみで、FLEXストラクチャは対象外です。
このストラクチャは「戦争司令部」に指定されます。戦争司令部が何らかの理由(係留解除や破壊など)で宇宙空間から消えた場合、戦争は継続条件を満たさなくなり、攻撃者か防御者が戦争不適格になった場合、攻撃者が手数料を支払わなかった場合と同じように終戦カウントダウンへ移行します。戦争司令部を所有しているコーポレーションがアライアンスから脱退した場合、コーポレーションの戦争は続きますが、アライアンスの戦争は終戦カウントダウンへ移行します。
戦争司令部の消滅によって戦争が終わった場合、攻撃者は2週間は防御者に対して新しい戦争を宣言できません。この強制的な平和は降伏による終戦の結果と似ていますが、防御者から攻撃者への宣戦布告を妨げないという大きな違いがあります。
複数の戦争を抱えるコーポレーションやアライアンスは、戦争司令部を異なるストラクチャに分散させるか、あるいは特定のストラクチャに集約するかを選べます。宣戦布告後に戦争司令部を変更することはできません。また、戦争司令部は攻撃者には必要ですが、同盟軍や防御者は必要としません。念のためお伝えしておきますが、防御者は戦争司令部が不要なだけであって、戦争適格性を満たすためのストラクチャは必要です。
戦争司令部の情報は戦争レポートで一般公開されるほか、防御者には宣戦布告通知でも伝達されます。
この変更の主な目的は、防御者に明確な目標を提供することです。防御者は戦争司令部を攻撃するか、あるいは戦争司令部の攻略を傭兵に依頼するか、戦争司令部を破壊するために防御者同士で結束するか、目標を達するために色々な手段を選べるでしょう。
攻撃者にとっては、戦争司令部はPvPにつながる要素です。戦争司令部が防衛者の攻撃目標になる可能性は大きく、攻撃者は適切な防衛計画を立てることができます。12月リリースや他の春季リリースを下準備として5月リリースが実装され、戦争が「避けるべき厄介事」から「真の戦い」へ変化するよう願っています。
5月リリース以前から続いている戦争は、定められた猶予期間のあいだ、戦争司令部なしで継続されます。猶予期間を過ぎても終戦を迎えていなければ、その戦争は無効となり、新しいルールのもとで宣戦布告しなおさなければなりません。猶予期間の長さはまだ決まっていませんが、決まり次第お知らせします。
・戦争手数料の単純化
不必要な複雑さを取り除く継続的改善の一環として、非相互戦争の1週間ごとの手数料を単純化します。現在の計算式は次のとおりです。
1週間ごとの手数料 = (log N / log 1.675)^2 300000 N^0.26815
変数Nには防衛側コーポレーション、アライアンスのメンバー数が入力され、最低費用は50Misk/週、最高費用は500Misk/週です。
5月リリース後は次のようになります。
1週間ごとの手数料 = 100Misk
頭の中で計算するのがずっと簡単になりましたね。ちなみに、この数字はいい加減に決めたわけではありません。過去数ヶ月の戦争の平均手数料にかなり近い数字です。
手数料の計算が簡単になるだけでなく、大規模組織へ戦争を仕掛ける動機もわずかに強まるのではないかと思います。他の変更内容と組み合わさり、ニューエデンの戦争により多くのPvPと破壊がもたらされることを期待します。
・相互戦争の改善
相互戦争の始め方と管理方法も改善する予定です。現仕様で相互戦争を始めようとすると、まず攻撃者が一方的に宣戦布告し、防御者が相互戦争へ移行させる必要があります。相互戦争になれば問題ではありませんが、最初は戦争適格性や手数料について気にしなければなりません。私たちは相互戦争を円滑で理解しやすいものに作りかえるため、独自のUIを用意し、開戦と終戦には特殊なプロセスを用いようと考えています。
5月リリース以降、相互戦争は招待と受諾を通して始まります。コーポレーションやアライアンスの参加申請に似た感じです。コーポレーション、アライアンスは他のコーポレーション、アライアンスに対して相互戦争の招待状を送ることができ、送られた相手は招待を受諾するか拒否するかを選択できます。相互戦争は手数料、戦争適格性、戦争司令部のいずれも必要としません。
相互戦争当事者は自由に戦争から離脱でき、通常と同じく24時間の終戦カウントダウンが発動します。戦争内で90日間にわたりPvPキルが発生しなかった場合も、相互戦争は自動的に終了します。
・戦争システムUIの改善
5月リリースでは戦争システムUIも改善するつもりです。まだ初期段階なので画像がありませんが、最新情報は随時お知らせします。
現時点では、コーポレーションウィンドウの戦争タブに関するユーザーエクスペリエンス改善、宣戦布告時のユーザーフロー改善、戦争レポートUIの再設計などを検討中です。通知を受け取ったことを忘れてしまうプレイヤーのために、警告用UIも作ったほうがいいでしょうか。
戦争システムUIを更新してからかなりの時間が経ったので、今後数ヶ月をかけて大幅な改善を加えていければと思います。
戦争システムをできるだけ良いものにするため、4月リリースと5月リリースにはその他のバグ修正や微調整も含まれます。戦争システム関連のバグレポートを送信してくださったプレイヤーに深く感謝します。様々な問題を突き止めて解決するうえで、皆さんのバグレポートは非常に貴重な情報源でした。今後も5月リリースを実装するまで、私たちは戦争システム関連のバグレポートに特に注意を払います。
この開発者ブログの総合感想スレッドで、皆さんからのフィードバックをお待ちしています。12月リリースでの変化をどう感じているか、この春の戦争システム改修プロジェクトをどう思うか、ご意見、ご感想をお聞かせください!
公式フォーラム、ソーシャルメディア、CSMメンバー、EVE Invasion World Tourなどを通じて、皆さんの意見を発信し続けてください。これまでのところ、コミュニティからのフィードバックはプロジェクトで大きな役割を果たしています。今後も間違いなくそうなるでしょう。
先ほど述べたように、3月リリースで予定されている不具合修正はSingularityサーバーに実装されています。修正箇所をテストしてみて、何か気付いたことがあれば教えてください。プロジェクトの最新情報は随時お知らせしますし、計画に変更があれば告知するようにします。
開発者ブログをお読みいただきありがとうございました。皆さんの幸運を祈ります!
2019年
3月3日
64bit版クライアントとDirectX 12
2019-02-28 – By The EVE Dev Team

この開発者ブログについて議論したい方は、公式フォーラムの総合感想スレッドをお気軽にご利用ください。
EVEベガス2018で、私たちは64bit版クライアントへの移行作業が始まったと発表しました。このプロジェクトは順調に進んでおり、2019年第2四半期のリリースを目指しています。
プロジェクトの目的は2つあります。1つは定期的な技術的アップグレード。そしてもう1つは、MMOとして可能なかぎり最先端のグラフィックを追求し、ニューエデンの美しさを維持し続けること(あなたが超低画質な設定で遊んでいなければの話)。どちらもEVE Onlineの未来のための継続的な投資です。
現在、オーディオ&グラフィックチームは3月5日の公開テストにむけて着々と準備を進めています。当日はDualityサーバーに接続することで、初公開された64bit版クライアントを体験できます。
64bit版クライアントへの移行は、EVEの近代化改修とでも言うべき重大な出来事です。業界標準に追いつき、開発保守コストの合理化を勧めていくという意味でも、重要なマイルストーンです。
64bit版クライアントへの移行に伴い、私たちは32bit版クライアントのサポートを終了することにしました。32bit環境で遊んでいるプレイヤーは全体の約0.5%に過ぎず、32bitと64bitの両方をサポートするために開発時間を費やすのが妥当だとは思えません。
64bit版クライアント実装と同時に、EVEの最低動作環境を変更することも検討しています。64bitアプリケーションの性質として、以前より消費メモリが増加するため、必要メモリを2GBから4GBに増加させます。

EVEは最も代表的かつ美しいSFMMOの一つです。その行く先を見据えて、私たちは将来の技術の基礎を築く必要があります。
そこでお知らせです。エンジンチームはEVE OnlineをDirectX 12で稼働させるための具体的作業を開始しました。
DirectX 12へ移行すると帯域幅が大きく増加するため、最新のグラフィック技術を使ってニューエデンをこれまで以上に魅力的な場所にできます。DirectX Raytracingなどの技術が利用できるほか、エフェクトやゲーム内環境、ビジュアルフィードバック等のオーバーホールにもより多くの時間をかけられるので、もっともっと豊かで没入感ある体験を皆さんに提供できます。
私たちはDirectX 9の終わりが近づきつつあると、2016年から示唆してきました。その後、デフォルトのDirectX設定をDirectX 11に変更し、どのくらいのプレイヤーがDirectX 9に戻すか調査しました。
この実験の結果と、将来に備えてDirectX 12へ投資する決定を踏まえ、私たちはDirectX 9のサポートを終了することにしました。
DirectX 9サポート終了日はDirectX 12サポート開始日と連動する予定ですが、まだ日程は決まっていません。
DirectX 12のサポートを始める前に64bit版クライアントが実装されます。DirectX 12に関する今後の最新情報は、開発者ブログや2019年を通して開催されるEVE Invasion World Tourでお知らせします。
DirectX 12のサポートが始まるということは、すべてのプレイヤーはEVEをプレイするための最低条件として、DirectX 11が動作するグラフィックカードが必要になります。これが一部のプレイヤーにとって大きな変化であることは理解していますが、DirectX 12サポート開始日の遅くとも半年前には告知しますので、ハードウェアをアップグレードするための準備期間は十分あります。
おっと、大きな疑問が1つ残っていますね。Mac用クライアントを使っているプレイヤーはどうなってしまうのか? 大丈夫、心配しないで! 今まで述べた変更点はすべてMac用クライアントにも適用されるよう、私たちは協力先と調整しています。Mac用クライアントについて話がまとまり、MacOS環境での移行計画についてお話しする準備ができたら、皆さんに詳細をお届けします。
先ほどお伝えしたとおり、3月5日、Dualityサーバーで64bit版クライアントの公開テストを開始します。
なるべく多くのプレイヤーにご協力いただき、すべてが問題なく機能するか確認したいと考えています。テストに協力してくださる方は、ぜひフィードバックをお寄せください。問題を発見した際はご報告いただければ幸いです。
Dualityサーバー接続方法とテスト参加方法については、後日詳しい情報を発信します。
この開発者ブログを読んでフィードバックやコメントがある方は、総合感想スレッドをご利用ください。皆さんのご意見、ご感想をお待ちしております。
今のところはこれで全てです。来週、Dualityサーバーで皆さんと会えることを楽しみにしています。
それでは、良き宇宙の旅をお楽しみください!
o7
2019年
3月2日
スキル・オン・デマンド…スキルシステムに変更来たる!
2019-02-26 – By The EVE Dev Team

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素晴らしきカプセラ諸君、ご機嫌よう!
今回の開発者ブログは、近日中に実装される変更内容についてお話しします。変更の対象となるのは、ニューエデンのあらゆるパイロットが定期的に利用しているシステム…スキルトレーニングシステムです。
言いました!
開発チームは一部フローを簡略化し、より使いやすく、分かりやすいものへと改善するため、新規プレイヤーが最初の数時間で遭遇する比較的複雑なシステムを調査してきました。
私たちは新規プレイヤーだけでなく、ベテランプレイヤーの利便性も向上させたいと考えています。そこで、経験豊富なプレイヤーのことも考慮に入れた上で、スキルをより簡単かつ便利に購入できるよう、変更内容を検討しました。
トレーニング自体は変わりません。スキルポイントは今までどおり時間とともに蓄積され、特定分野の専門性を向上させるために使用されます。
変更されるのはトレーニングするスキルを手に入れる方法です。私たちは新しいスキル入手方法を「スキル・オン・デマンド」と呼んでいます。
新しいスキルをトレーニングする場合、スキル自体はマーケットから購入しなければなりませんが、新規プレイヤーにとっては混乱の原因になる場合がありました。従来のシステムは理解しづらいうえ、駆け出しのカプセラがしっかりしたスキル計画を立てようとすると、マーケットという別システムの知識が必要とされたのです。
今回の変更では、新旧システムの良いところを共存させるよう努めます。私たちはトレーニングを始めるためにスキルを買いに行く行為に必要性を見出していません。そういった時間は減らして、ニューエデンを楽しむための時間を増やしたいと考えています。
私たちはシステム変更によってユーザーエクスペリエンスを改善し、スキルトレーニングにまつわる混乱を減らすつもりです。しかし、マーケットから物理的なアイテムを購入してスキルを登録する、従来の方法も維持します。
旧システムの方法を維持しておけば、例えばプレカーサースキルのような、ゲームコンテンツでしか得られないスキルの希少性も維持できます。
プレイヤーはiskを支払い、キャラクターシートからスキルを購入できるようになります。ただし、マーケットでNPCが販売しておらず、ゲームコンテンツを通じて入手するようなレアスキルは対象外です。こういったスキルにはマーケットへのリンクを備えるようにします。
NPCは新システムが実装されてもスキルブックを販売し続けますし、プレイヤーがそれを使ってスキルを登録することも可能です。もしスキル・オン・デマンドを利用したくなければ、過去16年間と同じ方法でスキルを入手できます!
なお、キャラクターシートで販売されるスキルは少し割高なので、マーケットで購入すればiskを節約できるという利点もあります。
スキル・オン・デマンドでは、キャラクターシートでスキルにポインタを重ねると、2つのオプションが表示されます。ただ購入するか、それとも購入してトレーニングするか。後者を選べば、購入したスキルは自動的にスキルキューに追加されます。

また、購入しようとしているスキルの前提スキルがトレーニングされていない場合、目的のスキルだけを購入するか、目的のスキルと前提スキルを購入してトレーニングするかを選べます。

キャラクターシートから購入したスキルは自動的に登録されます。スキルをアイテムとして入手することはできません。トレーニング手順を簡略化するため、購入後はただちに登録済スキルに追加されます。
さらに、前提要件が設定されているアイテムで「情報を表示」を選ぶと、前提要件タブからスキルを購入できるようになります。
システム変更の一環として、すべてのスキルの基本価格を再検討します。
過去16年間で多くの新スキルが追加されましたが、価格改定は一度も行われていませんでした。
まずは現在のマーケットにとって公正かつ適切な価格を調査しますので、スキル・オン・デマンド実装と同時に価格を変更することはしません。
スキルシステムの変更は大きな意味を持ちます。皆さんがどのような影響を受けるか、ぜひフィードバックをお寄せください。
変更内容が適切かどうか皆さんと確かめるため、コミュニティにテストしてもらうのは非常に重要だと考えています。
スキル・オン・デマンドは数日以内にSingularityサーバーへ実装される予定です。できるだけ多くの方にテストしていただければと思います。
実際にスキル・オン・デマンドを体験した方は、ぜひぜひ総合感想スレッドにコメントを残してください。
それでは、宇宙でお会いしましょう!
o7
2019年
2月23日
CCPlease ネットミームが現実になる瞬間
2019-02-12 – By CCP Falcon

ジタ4-4の奥深くで、もふもふした“野良”が唸り声をあげています。その声は何かをひっかいたりかじったりする音とともに、鉄張りの廊下へ響きわたり、錆びついた隔壁から古びたエアロックドアへと伝わっていきます。
液体ルータ上ではニューエデン各地のノードからノードへ、何兆ものメッセージが飛び交っています。
ペンド保険会社への保険金支払い請求。宣戦布告の通知。「あなたのiskを預けてください、2倍にして返します」という誘惑。そして、クローニング施設へ流れこむ不運なカプセラの神経データ。
ヨタバイト単位のデータが途切れることなく、一瞬のうちに何百光年を駆け抜けていきます。
そんなデータの中から、やたらとよく聞こえてくる言葉があります。
“野良”はセクシーで厚い毛皮に覆われた耳をピンと立て、歪んだデジタル信号の中からその言葉を聞きとりました。かろうじて動いているボロボロの通信コンソールに足をかけ、ダイヤルを調整し、レバーを引きます。すると、ノイズが除かれ、一つの単語が現れてきました。
全ニューエデンが合唱しているその言葉とは…
今日はeveonline.comの新しい機能をご紹介します。
私たちは以前から、EVE開発チームが取り組んでいる改良プランや新機能を図解する最良の方法を探してきました。こうした情報を提示するいくつかの方法を試したのち、CCPとプレイヤーの親密な関係を考慮し、いつも良い結果を生む方法…すなわち、コミュニティとその創造性を積極的に取り入れることにしました。
EVE Updatesは今後予定されているコンテンツやイベントの詳細をお伝えしますが、CCPleaseは別の部分に焦点をあて、ゲームプレイの快適化につながる改善・改良を重点的に扱います。
CCPleaseは様々な改良プロジェクトのロードマップとして機能し、クライアントやゲームプレイをより良いものにするプロジェクトがどのような状態なのか、進捗状況を随時お知らせしていく予定です。
ただし、あらゆるプロジェクトを扱うわけではありません。CCPがコミュニティの反応をもとに選んだ、いくつかの重要なプロジェクトのみを対象とし、それらを実現するための作業がどのくらい進んでいるか図で示します。
透明性の確保、重要プロジェクトに関する説明責任の履行、そしてプロジェクト自体の認知度の向上。これがCCPleaseが目的としているところです。

私たちはCCPleaseを月1回程度の頻度で更新し、進行中の作業や今後の予定について情報を追加しようと考えています。
CCPleaseでは、私たちが現在進行形で何に取り組んでいるのか、それぞれの改良プロジェクトがどういった状況かをお伝えし、明瞭なタイムラインとして機能させたいと考えています。
もしプロジェクトが遅れたり、優先順位が変わったりした場合は、CCPleaseに反映されます。各プロジェクトについて可能なかぎり多くの情報を提供し、プレイヤーが最新情報を入手できるよう、開発者ブログや公式フォーラムなどのリンクも備えておきます。
CCPleaseが更新されたときは、EVE Onlineの公式Twitterアカウントを通じ、#CCPleaseのハッシュタグをつけてツイートします。何らかのマイルストーンを達成したり、新しいプロジェクトを加えたりした際は、開発者ブログやEVE Pulseでも情報を提供します。もちろんCCPleaseには該当ページへのリンクを用意します。
CCPleaseは期間限定の企画ではありません。重要なプロジェクトが完了した時点で終了するようなキャンペーンでもありません。
EVEは永く続き、CCPleaseは将来にわたって重要視され続けます。あるプロジェクトが完了したときは、しばらくタイムラインに残り、やがて完了プロジェクト一覧に追加され、プレイヤーはこの一覧からプロジェクト履歴を閲覧できます。
CCPleaseはEVE Online改良プロジェクトの認知度と透明性を高め、プロジェクトがどのように前進していくかを広く知らせるための手段なのです。
CCPleaseは既に稼働しています。eveonline.com/ccpleaseをご覧ください。
私たちは少数の重要なプロジェクトから始めて、情報をどのように表示するのが最も良いか検討するつもりです。
やがては、このページがあらゆる改良プロジェクトを包括した良質なリポジトリへと発展し、透明性に富んだロードマップを提供できることを願っています。
フィードバックをお寄せください。皆さんの考えを聞かせてください。
CCPleaseはコミュニティの反応を得ながら時間をかけて進化するでしょう。プレイヤーが改良プロジェクトに関する知識を更新し続けるための、堅実な枠組みへと変化していくことを期待しています。
この開発者ブログの総合感想スレッドを公式フォーラムに設置していますので、コメントや質問、フィードバックがある場合はご利用ください。
皆さんがCCPleaseをどう感じているか、ぜひ聞かせてください。コミュニティからのフィードバックや提案をもとに、このサイトを進化させていく未来を楽しみにしています。
2018年
11月17日
アビサル・オンスロート…アビスに新コンテンツ登場!
2018-11-07 – By THe EVE Dev Team

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デッドスペースを探検するカプセラ諸君、ご機嫌よう!
「Onslaught」エクスパンションが1週間後に迫っています。この開発者ブログではアビサル・デッドスペースの新コンテンツと、その楽しみ方をお話しします。

この冬、4隻の新型艦が登場します。11月13日の「Onslaught」でドレカヴァク級(Drekavac)巡洋戦艦とキキーモラ級(Kikimora)駆逐艦が、さらに1ヶ月後の12月リリースではロディヴァ級(Rodiva)巡洋艦とザルマズド級(Zarmazd)支援型巡洋艦が実装されます。新型艦のブループリントはアビサル・デッドスペースのあらゆる場所でドロップする可能性があります。最初に手に入れるのはあなたかもしれませんよ!
ドレカヴァクとキキーモラはどちらも非常に強力な船です。ボーナスとスロットレイアウトを見てみましょう。
スキルレベル(プレカーサー駆逐艦)ごとのボーナス:
・ライトエントロピックディスインテグレーターのダメージ +25%
・ライトエントロピックディスインテグレーターの射程距離 +20%
艦船ボーナス:
・リモートアーマーリペアラの射程範囲が100%拡大
・リモートアーマーリペアラのキャパシタ消費量が50%減少
・スマートボムのキャパシタ消費量が50%減少
・エネルギーニュートラライザーのキャパシタ消費量が50%減少
・ライトエントロピックディスインテグレーターの射程距離 +50%
スロットレイアウト:
・ハイスロット 2
・ミドルスロット 3
・ロースロット 4
スキルレベル(プレカーサー巡洋戦艦)ごとのボーナス:
・ヘビーエントロピックディスインテグレーターのダメージ +10%
・アーマーレジスタンス値 +4%
艦船ボーナス:
・コマンドバーストモジュールを使用可能
・ヘビーエントロピックディスインテグレーターの射程距離 +50%
・リモートアーマーリペアラの射程範囲が100%拡大
・リモートアーマーリペアラのキャパシタ消費量が50%減少
・スマートボムのキャパシタ消費量が50%減少
・エネルギーニュートラライザーのキャパシタ消費量が50%減少
スロットレイアウト:
・ハイスロット 4
・ミドルスロット 4
・ロースロット 7
詳しい性能値はパッチノート、Singularityサーバー、あるいは来週になってからゲーム内でご確認ください。

◆アビサル・デッドスペースCo-op
アビサル・デッドスペースの新コンテンツでも最もエキサイティングな部分です。最大3隻のフリゲートフリートがアビスに進入できるようになり、内部では激しい攻撃にさらされますが、それだけ報酬も豪華になっています。
フリートでアビサル・デッドスペースに進入する方法は簡単です。同じタイプのフィラメント3個をカーゴホールド内で起動すれば、トレースが生成されます。フリートの他メンバーもそのトレースを使い、あらゆるフリゲートでアビスへ進入できます。タイマーは最初のプレイヤーが進入したタイミングで始まるので連携が重要です! なお、誰もトレースを使用しなかった場合は30分で崩壊します。
皆さんがSingularityサーバーでテストに協力してくれたことに感謝します。同時に、Co-opプレイについて肯定的な評価をいただけたことをとても嬉しく思います。3倍の報酬とその他のメリットにより、Tranquilityサーバーでも多くのプレイヤーがアビス攻略フリートで出かけてくれることを願います。
「Onslaught」エクスパンション実装後は、1人でアビサル・デッドスペースを攻略しながらトリグラヴィアン実証用コンジット(Triglavian Proving Conduit)を探してみてください。このゲートはトリグラヴィアンストラクチャによって囲まれたトリグラヴィアン分岐的保管庫(Triglavian Cladistic Cache)へつながっています。あなたの船がストラクチャの近くに留まり続けると、最終的に保管庫を破壊して中身を回収できるようになります。しかし、そう簡単にはいきません。この空間は同時に複数のアビサル・デッドスペースへつながるため、他の誰かと戦利品をめぐって決闘することになる可能性もあります。そうなった場合、空間に入る者は2人、生きて出る者は1人です。

このコンテンツはアビサルPvPの最初の一歩とも言うべき内容です。参加できるのは巡洋艦1隻でアビスを攻略している時だけですし、出現するのはTier3、4、5のみです。決闘するプレイヤーの組み合わせや報酬の内容は、やって来たアビスの種類とは関係ありません。分岐的保管庫からは常にTier5の報酬が手に入り、兵器強化モジュール用の新種ミュータプラスミドも獲得できます。
私たちはEVEベガスで「Onslaught」エクスパンションに新種ミュータプラスミドを含むと予告していました。私たちは次の兵器強化モジュールについて、崩壊状態(Decayed)、繁殖状態(Gravid)、不安定状態(Unstable)のミュータプラスミドを導入します。
・磁場制御機
・放熱機
・回転制御機
・エントロピック放射線シンク
・弾道制御装置
ドローンダメージ増幅器とエントロピックディスインテグレーターに関しては、ミュータプラスミド追加による影響を検討中ですのでもう少しお待ちください。計画が固まったらお知らせします。
新種ミュータプラスミドはアビスのどこでも見つけられますが、もちろん奥深く進めば進むほど高品質なものが期待できます。リスクとリターンを天秤にかけ、それに見合う価値があると判断するなら、PvPポケットの分岐的保管庫が最も期待できる入手先かもしれません。

大きな経済的影響を与える存在、トリグラヴィアン資源採取施設(Triglavian Extractors)をアビサル・デッドスペースに導入します。
これはアビサル・デッドスペースの到るところで見つかる資源採取施設です。多少の時間と引き換えに施設を破壊し、結晶質アイソゲン10(Crystalline Isogen-10)、ゼロポイント凝縮液(Zero-point Condensate)、トリグラヴィアン調査データ(Triglavian Survey Data)を回収できます。手早いアビス攻略者にとっては魅力的な攻撃目標になるでしょうし、産出資源量が増加することでトリグラヴィアン艦の価格引き下げにも貢献するだろうと思います。
アビサル・デッドスペースに関する諸々の変更に加えて、「Onslaught」エクスパンションでは他にも色々なバランス調整が行われます。
支援型主力艦は提案・フィードバック・改良を繰り返した結果、ついにこのスレッドにあるようなバランス調整を受けることになりました。最も重要なのは、キャピタル補助シールドブースターが1隻につき1個までに制限される点です。可能ならアップデート前に装備を変えておいたほうがいいでしょう!
ECMシステムについてもECMモジュールの変更に続き、ECM艦のシグネチャ半径とフィッティング性能を強化します。詳細はこちらのスレッドからどうぞ。
今のところはこれで全部です! あなたがフリゲートフリートに加わっているか、それとも決闘相手からオートキャノンの猛射撃を浴びているかは予想できませんが、「Onslaught」エクスパンション後のアビスで会いましょう。
幸運を!
2018年
11月13日
到来! ナビゲーションストラクチャ
2018-11-06 – By The EVE Dev Team

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旅慣れたカプセラ諸君、ご機嫌よう!
この開発者ブログでは、EVE Onlineの冬季エクスパンションで登場するナビゲーションストラクチャをご説明します。
大いに期待されてきたこのストラクチャにより、各アライアンスは勢力圏内に強力な交通インフラを整備できるようになります。今回実装されるストラクチャ3種は、初めて登場するアップウェルFLEXストラクチャでもあり、既存のアップウェルストラクチャより容易に建設・破壊することができます。
私たちはファンフェス2015でストラクチャに関する長期計画を披露し、その結果としてアップウェルストラクチャが生まれました。ナビゲーションストラクチャについても、当時からコミュニティと議論を重ねてきました。
最初のプレゼンではストラクチャの将来的な役割について予告しましたが、「商業ハブ拠点」はシタデル、「組み立て施設」と「研究所」はエンジニアリングコンプレックス、「採掘プラットフォーム」はリファイナリー、そして「スターゲート」はナビゲーションストラクチャとして実現しています。
この3年で当初の計画は色々と変化しましたが、プレイヤーが交通メカニズムに影響を与えられるような、強力な新ストラクチャを実装するという基本目標は変わっていません。
「Onslaught」エクスパンションでは3種類のナビゲーションストラクチャが登場し、それぞれのストラクチャは船の移動に関連する特殊な役割を担っています。ナビゲーションストラクチャはこれまでスターベースが果たしていた機能をアップグレードし、新しくて使いやすいアップウェル技術に置き換えるのです。ちなみに、スターベースは「Onslaught」実装と同じ週に14歳の誕生日を迎えます。
私たちはナビゲーションストラクチャにいくつかの目標を設定しています。
・現在のジャンプブリッジ、サイノビーコン、サイノジャマーの機能を、より設置しやすく、使いやすく、理解しやすい新ストラクチャで代替する
・所有者がサービスへのアクセス権限を細かく制御できるようにする
・攻撃者に敵のインフラを妨害する方法を与える
一般に言って、ナビゲーションストラクチャが持つ能力は、置き換えられるスターベースストラクチャのそれより強力で、よりカスタマイズしやすくなっています。しかし、攻撃に対してはかなり脆弱です。
この開発者ブログではナビゲーションストラクチャに関するいくつかの領域を扱います。記事の内容で皆さんの疑問が解決すれば幸いです。ぜひSingularityサーバーでナビゲーションストラクチャを体験して、フォーラムのスレッドから感想を聞かせてください!

アップウェルストラクチャはカプセラ向けの汎用インフラとして、極めて効率的な道具です。多くの艦船を収容しながら、様々なサービスモジュールを装備し、数千ものプレイヤーに拠点を提供することができます。
しかし、すべてのストラクチャがシタデルやエンジニアリングコンプレックス、リファイナリーのように汎用的である必要はありません。汎用性と防御能力では劣るものの、簡単に建設でき、かなり特殊な役割を持つストラクチャ。アップウェルはそういうものが必要とされていることも感じていました。そこで開発されたのが、最初から特定のサービスモジュールが組みこまれ、迅速に設置することのできるロジスティクス急速拡張(Fast Logistical EXpansion)商品、略してFLEXです。
FLEXストラクチャは通常のアップウェルストラクチャとは異なる特徴を数多く備えています。
・非常に迅速に展開できます。FLEXストラクチャの設置・起動に要する時間は、従来のアップウェルストラクチャの3%です。
・FLEXストラクチャは他のアップウェルストラクチャの近くに設置できます。今回実装されるストラクチャの最小間隔距離は150kmと200kmです。
・容易に破壊されます。全力稼働モードでもリーンフォースは短い1回のみで、省力稼働モードではリーンフォースに移行しません。
・最初からサービスモジュールが組みこまれており、他のモジュールやリグを装備するためのスロットはありません。
・標準的な港湾施設は有していないので、パイロットは艦船に乗るように宇宙空間から直接乗りこみ、サービスモジュールを制御できます。
・アップウェル貨物保管システムを通じて、すべてのパイロットが燃料を投入できます。
・今回実装されるストラクチャは、武装、資産保護システム、テザリング能力を持ちません。
FLEXストラクチャの物理的サイズと価格帯は様々になる予定ですが、今回実装されるストラクチャは中型アップウェルストラクチャよりわずかに小さく、ほんの少し高価になります。
冬季エクスパンションで実装されるナビゲーションストラクチャは、一般公開される最初のFLEXストラクチャです。アップウェルはFLEXストラクチャ技術がどんな用途に使えるか調査しており、カプセラ向けのプロパガンダストラクチャや前線基地を検討しています。
従来のアップウェルストラクチャと新しいFLEXストラクチャの最も大きな違いは、設置するとき、攻撃を受けたとき、破壊されるときの各種サイクルです。これはストラクチャの所有者と攻撃者にとって本当に重要なことですので、今までとはどう異なるのか、しっかり説明しておきたいと思います。
ナビゲーションストラクチャを宇宙空間に設置する基本プロセスは、重要な違いが多少あるものの、従来のアップウェルストラクチャを設置したことのある方にとっては慣れたものです。
1つ目の重要な違いは、ナビゲーションストラクチャは他のアップウェルストラクチャのすぐ近くに設置できること。サイノビーコンとジャンプゲートは最寄りのアップウェルストラクチャから200km、サイノジャマーは150km離れていれば設置条件をクリアできます。
今回実装されるストラクチャは、機能するために領域管理用拠点のアップグレードを必要とします。そのため、もし適切なアップグレードがインストールされていない星系(あるいはプレイヤー制御型の領域管理用拠点を持てない星系)で設置しようとすると、実行する前に警告メッセージが表示されます。
ナビゲーションストラクチャは、それぞれのストラクチャに星系ごとの上限数(サイノビーコンとジャンプゲートは1個、サイノジャマーは3個)が設定されています。上限数に達した場合、既存ストラクチャを係留解除するか破壊するまでは、新しいストラクチャを設置できなくなります。
ナビゲーションストラクチャを設置しようとすると、通常のアップウェルストラクチャと同じく、名前とプロファイルを選択するよう求められます。ただし、リーンフォース日は尋ねられず、リーンフォース時間だけ設定することになります。FLEXストラクチャに曜日は関係なく、問題となるのは時間帯のみです。このリーンフォースシステムについては後で改めて説明します。
FLEXストラクチャの設置時間は通常のアップウェルストラクチャと最も異なる点の一つです。設置時間は非常に短く(今回実装されるストラクチャは45分)、攻撃に対して脆弱状態になります。
通常のアップウェルストラクチャと同じく、他のアライアンスが領有する星系では設置時間が長引き、戦略指数に応じて延長されます。つまり、領有権を持つアライアンスに所属してないコーポレーションがナビゲーションストラクチャを設置しようとすると、1レベルにつき90分が追加され、レベル5では4.5時間が追加されます。
設置済かつダメージを受けていないナビゲーションストラクチャを所有者が係留解除すると、ストラクチャは回収できます。係留解除には45分かかります。
FLEXストラクチャは設置時間だけでなく、リーンフォースシステムも高速化されています。
FLEXストラクチャは通常のアップウェルストラクチャのようにいつでも攻撃でき、リーンフォース時間を調整するためにハッキングすることも可能です。ただし、ナビゲーションストラクチャは武装を持たないので、防衛に際しては友軍艦が出動するか、通常のアップウェルストラクチャが数百km離れた場所から迎撃しなければなりません。
FLEXストラクチャのリーンフォースは全力稼働モードでも1回のみ(アーマーとハルのあいだ)で、省力稼働モードでは存在しません。攻撃者はストラクチャのシールドを突破すると、すぐにアーマーを攻撃することができます。もし省力稼働モードでアーマーを突破すれば、そのままハルも攻撃できます。全力稼働モードなら、アーマー突破後に短いリーンフォースサイクルが始まります。
リーンフォースサイクルは防御者が選んだ次のリーンフォース時間まで続きます。「次のリーンフォース時間」とは、リーンフォースモードへ移行してから少なくとも1時間は先のリーンフォース時間のことです。さらに、リーンフォースサイクルの終了時刻は、予定時刻の前後30分間へランダムに移動します。攻撃者がいつ攻撃するかによって、リーンフォースサイクルは0.5時間から25.5時間まで変動するというわけです。
通常のアップウェルストラクチャの最終サイクルと同じように、FLEXストラクチャもリーンフォース中にサービスモジュールがオフラインになります。
以上のようなリーンフォースシステムによって、FLEXストラクチャは通常のアップウェルストラクチャより脆弱な存在となります。これはストラクチャの短い設置時間と特殊な役割にふさわしい状態であろうと思います。
FLEXストラクチャの実装に加えて、「Onslaught」エクスパンションでは攻撃の流れに変更を加えます。これはすべてのアップウェルストラクチャが影響を受ける変化です。
私たちは全力稼働モードのストラクチャはそのままに、省力稼働モードのストラクチャを大きく変更します。
・省力稼働モードのストラクチャをより迅速かつ簡単に破壊できるよう、省力稼働モードにおける実効ヒットポイントを減少させます。
・省力稼働モードのストラクチャを攻撃する際、最初の攻撃で(ヒットポイントが大幅に減少した)アーマーとシールドを突破できるようにします。省力稼働モードでアーマーが消えてしまうよりは自然な流れではないでしょうか。
・「スタンドアップ」積層アーマープレートは、全力稼働モードのストラクチャにのみボーナスを提供するようになります。
先述したとおり、これら3つの変更によって省力稼働モードのストラクチャを破壊するのが迅速かつ簡単になりますが、全力稼働モードのストラクチャは以前とまったく同じ状態に保たれます。
この変更の一環として、通常のアップウェルストラクチャのシールドとアーマーを62.5%減少させ、全力稼働モードで提供されるヒットポイント増加指数を1.5倍から4倍まで引き上げます。つまり、「Onslaught」エクスパンション実装後は、省力稼働モードのストラクチャのシールドとアーマーを従来より25%短い時間で突破できるようになるのです。
今後の攻撃の流れは下記のようになります。

さらに、ストラクチャがダメージを受けている状態ではサービスモジュールをオンライン化できないようにする予定です。ストラクチャのシールドが突破されていない段階で攻撃を受けていることに気付き、省力稼働モードから全力稼働モードへ切り替える行為は、これで不可能になります。サイノジャマーが原因となって起きる楽しくない展開も防止できるはずです。
さて、ここまではFLEXストラクチャの特徴とアップウェルストラクチャ全般に関する話でした。次は冬季エクスパンションで登場するナビゲーションストラクチャの詳細について見ていきましょう!

◆「ファロルクス」サイノビーコン
「ファロルクス」サイノビーコン(Pharolux Cyno Beacon)は新しいナビゲーションストラクチャの中で最もシンプルな存在です。アップウェルはこのストラクチャを開発する際、サイノシュラル生成機能とアクセスコントロールリストシステムを連携させることに注力しました。その結果、フリートメンバーのみが対象の艦船用サイノシュラルフィールドジェネレーターや、アライアンスメンバーのみが対象のスターベース用サイノシュラル生成施設とは異なり、ファロルクスは所有者からアクセス権限を付与されたパイロットなら誰でも使用できます。
ファロルクスには「スタンドアップ」サイノシュラル生成装置I(Standup Cynosural Generator I)が最初から組みこまれており、起動するとジャンプ可能なビーコンが生成されます。このサービスモジュールを使用するには、スターベースのサイノシュラル生成施設と同じ領域管理用拠点アップグレードが必要です。サイノが妨害されている星系ではサービスモジュールは起動できず、起動後に妨害されると機能を停止します。
性能:
・星系につき1個まで設置可能
・設置と係留解除にかかる時間は45分
・内蔵された「スタンドアップ」サイノシュラル生成装置Iを起動するには、サイノシュラルナビゲーションのアップグレードが必要
・サービスモジュールは1時間あたり15個の燃料ブロックを消費
・他のアップウェルストラクチャから200km以内には設置不可
・スロットレイアウト: 0H/0M/0L/、0リグ、1サービス
・体積: 4000m3
・省力稼働モードHP(シールド/アーマー/ストラクチャ): 750,000/750,000/3,000,000
・全力稼働モードHP(シールド/アーマー/ストラクチャ): 3,000,000/3,000,000/3,000,000
・レジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ): 20/20/20/20
・被ダメージ上限: 5000dps
ファロルクスの製造に必要な資源は次のとおりです。
・ストラクチャ建造パーツ 2
・ストラクチャストレージベイ 1
・ストラクチャハンガー施設 1
・ストラクチャ電磁センサー 2
・ストラクチャアクセラレーションコイル 1
・液体オゾン 500000

◆「テネブレクス」サイノジャマー
アップウェルは自分たちのサイノジャマーを開発するにあたり、ジャマー起動速度の大幅な高速化を目指しました。その努力によって生まれたのが、わずか5分で星系全体のサイノシュラルフィールドを妨害できる「テネブレクス」サイノジャマー(Tenebrex Cyno Jammer)です。
テネブレクスにも設置上限数が設定されているものの、他の2つのナビゲーションストラクチャとは性格が異なります。サービスモジュールを起動できるのは1個だけですが、テネブレクス自体は星系内に3個まで設置できるのです。これは攻撃に対する柔軟性を確保するのが狙いで、星系領有者は最初から予備のテネブレクスを設置しておいてもいいですし、1個目がリーンフォースモードへ移行した後で2個目を設置することもできます。
テネブレクスには「スタンドアップ」サイノシュラルジャマーI(Standup Cynosural Jammer I)が最初から組みこまれており、起動すると星系全体でサイノ生成が妨害されます。このサービスモジュールを使用するには、スターベースのサイノシュラルシステムジャマーと同じ領域管理用拠点アップグレードが必要です。
「スタンドアップ」サイノシュラルジャマーIを起動すると、実際にサイノ生成を妨害するまで準備に5分かかります。時間拡張システム適用下では、この準備時間も影響を受けて延長されます。また、星系のサイノ生成が妨害されているかどうか(非妨害状態、妨害停止状態、妨害状態)は、画面左上の領有権情報パネルからはっきり確認できます。インカージョンによってサイノが使用できなくなった場合も、同じ場所にその旨が表示されます。

テネブレクスが作動すると、サイノシュラルシステムジャマーと同じ効果を発揮し、星系内で新しいサイノシュラルビーコンを生成することができなくなります(潜伏用サイノフィールドビーコンは影響を受けません)。星系内にサイノビーコンストラクチャが存在する場合は、その機能を停止させます。
性能:
・星系につき3個まで設置可能
・星系につき1個までサービスモジュール起動可能
・設置と係留解除にかかる時間は45分
・内蔵された「スタンドアップ」サイノシュラルジャマーIを起動するには、サイノシュラル抑制のアップグレードが必要
・サイノ生成妨害効果を発揮するのはサービスモジュールを起動してから5分後
・サービスモジュールは1時間あたり40個の燃料ブロックを消費
・他のアップウェルストラクチャから150km以内には設置不可
・スロットレイアウト: 0H/0M/0L/、0リグ、1サービス
・体積: 5000m3
・省力稼働モードHP(シールド/アーマー/ストラクチャ): 1,000,000/1,000,000/4,000,000
・全力稼働モードHP(シールド/アーマー/ストラクチャ): 4,000,000/4,000,000/4,000,000
・レジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ): 20/20/20/20
・被ダメージ上限: 5000dps
ファロルクスの製造に必要な資源は次のとおりです。
・ストラクチャ建造パーツ 4
・ストラクチャストレージベイ 1
・ストラクチャ広報ネクサス 1
・ストラクチャ電磁センサー 4
・ストラクチャアクセラレーションコイル 3

◆「アンシブレクス」ジャンプゲート
アップウェルはナビゲーションストラクチャを開発し始めたばかりですが、「アンシブレクス」ジャンプゲート(Ansiblex Jump Gate)という傑作を作り出しました。アビサル・デッドスペース奥深くで回収され、リバースエンジニアリングされたトリグラヴィアンゲート。そして海賊勢力の秘密研究施設。アップウェルはこの2つから技術を「借りて」、軽快かつ強力な輸送ストラクチャを完成させたのです。従来の長距離移送技術と異なり、アンシブレクスは主力艦を移動させることができるうえ、利用者がジャンプ疲労を負うこともありません。
アンシブレクスは条件に適うペアが揃えば動作します。アンシブレクスを設置するとき、プレイヤーはゲートの針路を決定するため、5光年以内から目標星系を選ばなければなりません。設置されたアンシブレクスは物理的に目標星系へ針路をとり、目標星系に自分と対になるゲートがあるかチェックします。2つの星系にアンシブレクスが設置されており、必要な領域管理用拠点アップグレードも存在し、両方がお互いを指定した場合、サービスモジュールを起動することでアンシブレクス間が接続されます。接続されるアンシブレクスは、同じコーポレーションやアライアンスに所有されていなくても構いませんし、同じアクセスリストプロファイルを使用する必要もありません。
もしアンシブレクスの所有者がゲートの針路を変えたいと思ったなら、アンシブレクスの係留を解除し、再び設置しなければなりません。この作業には全部で90分かかります。
「スタンドアップ」ジャンプジェネレーターI(Standup Jump Generator I)は、通常のサービスモジュールと同じく、オンライン化と1時間ごとに燃料ブロックを消費し、さらに艦船がジャンプするたびに液体オゾンを消費します。ストラクチャ内には容量無制限の燃料ベイがあり、誰でもアップウェル貨物保管システムを通じて燃料を投入できます。ジャンプで消費される液体オゾンはジャンプ距離とジャンプする艦船の質量によって決まります。ジャンプあたりの液体オゾン消費量は、次のように算出される予定です。
液体オゾン消費量 = 艦船質量(kg) x ジャンプ距離(LY) x 0.000003 + 50
アンシブレクスの所有者はアクセスコントロールリストプロファイルを使い、どのパイロットや組織がゲートを使えるか管理するだけでなく、通行料を制御することもできます。通行料は消費する液体オゾンの量によって決まりますので、通過する船が大きければ大きいほど通行料も高額になり、所有者は液体オゾン購入費を上回る収入が得られるよう料金を調整できます。一方、ゲートを通るパイロットはいちいち通行料を承認しないで済むよう、上限設定付きの自動支払機能を利用できます。もし通行料が上限金額を超える場合、通行料を支払うかどうかジャンプ実行前に確認されます。
接続された2つのアンシブレクスは、同じ組織によって所有されていなくても構いませんし、同じアクセスコントロールリストプロファイルを適用する必要もありません。アクセス権限の問題でゲートを通って戻れない場合や、復路の通行料が往路よりはるかに高額になる場合は、その旨を伝える警告メッセージが表示されます。
アンシブレクスの通過質量上限は14億8000万kgですので、大型主力艦以外のすべての艦船がゲートを使用できます。アンシブレクス実装後、私たちはゲートの使用状況に注意を払うつもりですが、必要とあらば簡単に質量上限を変更できます。
アンシブレクスの使用感はNPCスターゲートとよく似ています。ゲートを通ってもジャンプ疲労は発生せず、反対側では一時的な遮蔽状態を経験します。
アンシブレクスの接続状況は、ニューエデンのすべてのプレイヤーがマップから確認でき、自分がゲートを使用できるかどうかも分かります。なお、現時点では艦船オートパイロットシステムがアンシブレクスを使用することはありません。
性能:
・星系につき1個まで設置可能
・設置と係留解除にかかる時間は45分
・内蔵された「スタンドアップ」ジャンプジェネレーターIを起動するには、高性能物流ネットワークのアップグレードが必要
・サービスモジュールは1時間あたり30個の燃料ブロックを消費
・ジャンプする艦船は質量とジャンプ距離に応じて液体オゾンを消費
・他のアップウェルストラクチャから200km以内には設置不可
・最大ジャンプ距離は5光年
・ジャンプする艦船の質量上限は14億8000万kg
・スロットレイアウト: 0H/0M/0L/、0リグ、1サービス
・体積: 6000m3
・省力稼働モードHP(シールド/アーマー/ストラクチャ): 750,000/750,000/3,000,000
・全力稼働モードHP(シールド/アーマー/ストラクチャ): 3,000,000/3,000,000/3,000,000
・レジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ): 20/20/20/20
・被ダメージ上限: 5000dps
ファロルクスの製造に必要な資源は次のとおりです。
・ストラクチャ建造パーツ 4
・ストラクチャストレージベイ 1
・ストラクチャ広報ネクサス 1
・ストラクチャ電磁センサー 1
・ストラクチャアクセラレーションコイル 3
・ストラクチャEXERTコンジット連結装置 2
EXERTコンジット連結装置(EXERT Conduit Coupler)はアップウェルによって開発され、アップウェルのジャンプゲートを製造するためだけに使われている、新しいストラクチャ部品です。
この部品は惑星資源や標準的な無機物、アビサル物質(アビサル・デッドスペースで回収されたトリグラヴィアン技術に由来)、機密研究ツール(海賊の秘密研究施設から盗み出された)などを組みあわせたシロモノです。

◆ナビゲーションストラクチャ移行計画
冬季エクスパンションでナビゲーションストラクチャが実装されても、働き者のカプセラがブループリントを手に入れ、初期需要を満たすために製造するまで少し時間がかかるでしょう。既存のヌルセク輸送ネットワークがこの変化に対応できるよう、私たちは「Onslaught」エクスパンション実装から2週間はスターベースのナビゲーションストラクチャを稼働させておくつもりです。
つまり、この2週間は新旧ナビゲーションストラクチャが同じ星系で共存できるわけです。一時的に輸送能力が倍増するかもしれませんが、旧ナビゲーションストラクチャはアンシブレクスには接続できません。ジャンプ航路の接続地点はどちらも同じストラクチャを使用する必要があります。
2週間の移行期間が過ぎると、ダウンタイム中に旧ナビゲーションストラクチャ(サイノビーコン、サイノジャマー、ジャンプブリッジ)はオフライン化し、係留解除される予定です。
将来的に旧ナビゲーションストラクチャを対象にした補償プログラムが導入され、ストラクチャとブループリントの所有者は一定の対価を受けとることができるでしょう。補償プログラムの詳細については改めてご説明します。
この開発者ブログの締めくくりに、冬季エクスパンションで実装されるナビゲーションストラクチャ関連の小変更についてお伝えしておきます。
領域管理用拠点のアップグレードを利用する新ナビゲーションストラクチャが追加されることを踏まえ、私たちはアップグレードの維持コストを調整します。
・サイノシュラルナビゲーションの1日あたり維持費、2Miskから5Miskへ増加
・高性能物流ネットワークの1日あたり維持費、10Miskから20Miskへ増加
・サイノシュラル抑制の1日あたり維持費、20Miskから30Miskへ増加
・大型母艦建設施設の1日あたり維持費、1Miskから40Miskへ増加
・領域管理用拠点の維持費は変更なし
アップウェルがテネブレクスを開発するために技術力を高めたことで、移動式サイノシュラル阻害機も恩恵をこうむり、展開時間と体積が大幅に減少しました。この変化によって獲物を罠にはめやすくなり、ローミング中の持ち運びも容易になったのではないかと思います。
・展開時間が2分から1分に短縮
・体積が300m3から50m3に減少

ここまでお読みいただきありがとうございました。
皆さんがナビゲーションストラクチャを存分に楽しんでくれることを願っています。ぜひSingularityサーバーで試してみて、総合感想スレッドへ気軽にフィードバックをお寄せください。
ボン・ボヤージュ!