2018年
9月18日
10月リリースのバランス調整について
2018-09-17 – By The EVE Dev Team

この開発者ブログについて議論したい方は、公式フォーラムの総合感想スレッドをお気軽にご利用ください。
レイキャヴィクでは第13期CSMの最初の会合が開かれ、とても実り多いものになりました!
私たちは様々なテーマについて協議し、毎度のことではありますが、艦船とモジュールのバランス調整が主要な議題の一つになりました。話し合いは良い雰囲気のなかで終わり、私たちは困難な領域に挑戦する力をもらったように感じています。
それでは、バランス調整の中身を詳しくお話ししましょう!
皆さんが大好きな電子戦ですが、このシステムは何かしらの変更が加えられるべきだと前々から考えられていました。
ECMを受ける側としては、ジャミングされて何もできないまま船が沈むのを眺めるのは、あまり楽しい展開だとは言えません。ECMを仕掛ける側としても、運悪く何度もジャミングに失敗してしまうと、やはり失望せざるをえません。私たちはECMの動作をより安定させるとともに、ジャミングされた際の無力さを軽減することで、どちらの立場にとっても状況が改善するようにしたいと考えています。
また、リモートリペアやサポート効果を妨害する数少ない戦略の一つとして、ECMの役割を維持・強化することが重要だとも感じています。
というわけで、ECMをより健全なバランスのとれた存在にするため、最初の一歩となる大きな変更を加えます。ジャミングされた艦船は、自艦に対してECMを仕掛けている艦船をロックできるようになります。

この変更により、ECMを受ける側は行動の自由が大きく増えたと感じるはずです。座して死を待つことなく、反撃という選択肢を常に選べるようになるわけですから。ECMを仕掛ける側も、反撃を回避するために様々な手段を講じることができます。敵艦の射程から離れるのか、それともトラッキングを妨害するのか。どうするかはパイロット次第です。
短期的に見れば、ECMに特化した艦船は少し苦しい立場に置かれてしまいます。そこで10月リリースでは、ECM艦のフィッティング能力と防御性能を少し強化し、敵の反撃から生き延びられるよう計らいたいと思います。将来的にはジャミングの強度を増強し、ECMの安定性を全体的に向上させることができればと考えています。ECMの仕様変更を順調に進めていくには、皆さんからのフィードバックが極めて重要になるでしょう。
新仕様についてのちょっとしたQ&A:
Q. このシステムはドローンにも適用される?
A. 適用されます! 私たちはこのシステムがECMドローンにもなじむだろうと考えています。高速艦のワープ妨害から逃れたり、敵艦隊の行動に干渉する手段としては有用ですが、すぐに撃破されてしまうので、延々とジャミングし続けることはできません。
Q. 1隻以上の艦船から同時にジャミングされたらどうなるの?
A. あなたをジャミングし続けている艦船はどれでもロックできます。
Q. ジャミングでロックを解除されたあと、もう一度ロックできるようになるの? それともロックは継続される?
A. ジャミングしてきた艦船へのロックは継続され、それ以外の艦船のロックは解除されます。
Q. このシステムはNPCにも適用される?
A. 適用されます。ガリスタスを痛い目にあわせてやりましょう!

◆次はワープ妨害フィールド無効化について!
要撃型フリゲートにワープ妨害フィールド無効化能力が追加されたのは5年ほど前のことですが、それ以降のCSMの半分以上が、この変更を元に戻すよう主張してきました。人気のクロウ・ドクトリンに代表されるような要撃型フリゲート艦隊は、相手をするのがひどく面倒なうえ、明確な対抗手段が存在しないという理由からです。
しかしながら、ローミングが全体的に活性化したので、私たちはこの変更を成功だと判断しました。要撃型フリゲートにユニークかつパワフルな役割が与えられたことで、プレイヤーはステーションから宇宙へ飛び出すようになったのだと。
今回の会合では、現在のEVEにおけるワープ妨害フィールド無効化の影響力をテストし、前述の問題がより広いプレイヤーベースでどう捉えられているかチェックするため、限定的な措置について話し合いました。
その結果、次のような方法をとることが決まりました。ワープ妨害フィールド無効化能力を支援用要撃型フリゲート(スティレット、メルディクション、クロウ、エリーズ)のみ維持し、攻撃用要撃型フリゲート(クロー、クルセイダー、ラプター、タラニス)から削除します。
ワープ妨害フィールド無効化能力と引き換えに今まで以上に厳しいハンディキャップを課しつつ、偵察やワープ妨害に特化した役割を維持できる方法だと思います。この方法についてどう感じるか、皆さんのゲームプレイにどんな影響を与えるか、ぜひ考えを聞かせてください。
さて次の話ですが! 私たちは今年のファンフェスで、ワープ妨害フィールド発生装置と500MNマイクロワープドライブを組み合わせると奇妙な動作が発生する、この問題に対処したいとお話ししました。今こそ問題を解決する時です。

◆500MNマイクロワープドライブ+ワープ妨害型巡洋艦!
私たちが何を言ってるのか分からない方へ。現在、ワープ妨害型巡洋艦で特定のモジュールを組み合わせ、起動タイミングを合わせることで、ワープ妨害フィールドを展開しながら完璧な機動性と凄まじい船速を実現できてしまう問題が発生しています。
かなりの壊れ性能ですし、ゲーム中に長く存在しすぎたのではないかと思うほどです。10月リリースではワープ妨害フィールド発生装置から航行関連のペナルティを削除し、この問題を解決しようと考えています。つまり、普通の装備のワープ妨害型巡洋艦は、ワープ妨害フィールドを展開しながら今まで以上の速度を出せるようになりますが、これが特に問題になるとは思えません。
ワープ妨害型巡洋艦はワームホールの穴潰しにうってつけだったので、残念ながらワームホール住人は…これが初めてというわけではありませんが…意図せぬ痛手を負うことになります。私たちは代わりの手段として質量操作モジュールを導入しようと考えていますが、今は可能な限り迅速に問題を解決することを優先しました。

◆支援型主力艦その他のバランス調整
主力艦のバランス調整は重点的に協議され、出席者たちは詳細なフィードバックを寄せてくれました。私たちはフィードバックを分析するために時間をとり、超大規模戦の状況を改善する方法を…今までとは違ったアプローチを考えてみます。ただし、これは極めて複雑な問題です。私たちが少し前に提案した支援型主力艦のバランス調整のように、性急に事を進めようとすると容易に間違いを犯すことになります。
10月リリースは支援型主力艦のちょっとした調整を含む予定ですが、まだ準備が完全ではありません。詳細を発表できるようになり次第お知らせしますので、フォーラムからご確認ください。

◆トリグラヴィアン系アイテムとダマヴィク
総合的に見て、私たちはトリグラヴィアン系アイテムの状況に満足しています。市場価格は私たちの期待より少し高くなっていますので、次のアップデートではほんの少しだけ報酬の量を増やし、皆さんがもっと手を出しやすくするつもりです。
レシャクとヴェドマクの立ち位置は極めて良好なようです。特にレシャクは小規模戦で猛威を奮っています。信じられない方はこちらをご覧ください!
しかし、ダマヴィクはちょっと苦戦していますね。ミドルスロット2個でも、その有り余るユーティリティスロットで十分活躍できると信じていたのですが、そうはいかなかったようです。皆さんの意見が正しかった!
ダマヴィクはロースロットの一つをミドルスロットに移し、フィッティングの幅を広げます。この変更により、フリゲート界隈でもっと競争力のあるポジションを得られることを祈ります。
今のところはこれで全部です! 進行中の計画は他にもありますが、まだ作業を進めている段階ですので、もうしばらくお待ちください。
ここまでお読みいただきありがとうございました。ニューエデンで会いましょう!
2018年
9月12日
コルダイトブロッサム – 亡き友への賛辞
2018-09-11 – By Team TriLambda


2018年7月2日、CCPに悲しいニュースがもたらされました。癌と戦っていた一人の社員が亡くなったのです。
CCP Mankillerはオーディオ&グラフィックチームのリードグラフィックスプログラマーでした。彼は妻と義理の子どもたちを残し、44歳という若さでこの世を去りました。
彼はCCP Gamesに9年間勤務し、物理ベースレンダリングのプログラミングで中心的作業を担うなど、EVE Onlineのために素晴らしい功績を残しました。私たちがお気に入りの船でSKINを使えるのはパターン投影技術のおかげですが、これも彼の仕事の一つです。
CCP Mankillerのニューエデンに対する愛はほとんど比類ないものでした。癌治療のために辛い生活を送っていたにもかかわらず、なんとか時間を見つけては仕事に打ちこみ、死の数日前までチームと一緒に働いていました。
この2ヶ月間、CCPはいくばくかの時間をとって彼の旅立ちを見送りました。また、残された家族を可能なかぎりサポートするため、社内で寄付を集めてきました。
そして次は、CCP Mankillerへの賛辞がニューエデンに登場する番です。
彼の活躍を称えるために本日から販売する超限定品、コルダイトブロッサムSKIN(Cordite Blossom SKIN)セットをご紹介しましょう。

CCP Blazeを偲ぶSKINを販売したときと同様に、これらのSKINから得られたすべての利益は、CCP GamesがEVEコミュニティを代表して彼の妻と義理の子どもたちへ寄付します。
ただし、今回の方法は前回と少し異なります。
コルダイトブロッサムSKINは超限定品なので、今後ニューエデンストアで再販されることはありません。さらに、募金目標額を20,000ドルに設定し、目標に到達次第、SKINをニューエデンストアから削除します。







このSKINが購入できるのは今回だけだと強調しておきます。募金目標額に達した後はニューエデンストアから削除され、二度と販売されることはありません。
SKINは次の艦船に使用できます。
・60PLEX – パニッシャー
・60PLEX – スラッシャー
・60PLEX – セイバー
・60PLEX – ゼレット
・60PLEX – イーグル
・60PLEX – フェロックス
・60PLEX – ブルティクス
・60PLEX – ハリケーン
繰り返しますが、これらのSKINを販売して得られた利益は、EVEコミュニティに代わって全額をCCP Mankillerの家族に寄付します。
上記に加えて、CCP MankillerのEVE Onlineに対する貢献、プレイヤーとして過ごした時間、開発スタッフとしての献身に敬意を表し、バックストーリーに登場してもらうことにしました。彼はCCP Blazeとともにニューエデンの一部になったのです。
コルダイトブロッサムSKINの説明文は次のとおりです。
コルダイトブロッサムSKIN (永続)
YC120年半ば、インペリアルアーマメンツ社の高名な兵器開発者が実地試験の戦闘で命を落とした。このナノコーティングは彼への賛辞として制作されたもので、長年の優れた功績から(直接的あるいは間接的に)影響を受けた8種類の艦船に使用することができる。
深みある黒から鮮やかな黄色へのグラデーションは、標準周波数クリスタルが生みだす色をモチーフにしている。試作エネルギータレットの基本ダメージを計測する際、これらのクリスタルは試射用クリスタルとして用いられている。また、ナノコーティングには深紅の薔薇の紋章も描かれており、彼が仕えた皇家を象徴している。
このナノコーティングを使用できる艦船にはパニッシャーが含まれている。パニッシャーは最も優れた軽量級タレット兵器プラットフォームの一つだと考えられており、帝国海軍では哨戒艇として重用され、対フリゲート戦の主力になっている。
「優れた技術と不屈の精神で作品を仕上げる行為は、実に畏敬の念に値する。そして作品に己の心と精神を注ぐ行為は、まさに神意によってなされる業である」 ー ケフソーダ・アーキフ、インペリアルアーマメンツ社CEO
2018年
9月6日
「黒い砂漠」を開発したPearl AbyssがCCPを買収!
2018-09-06 – By Hilmar

今日、私たちはこちらのプレスリリースを公開し、CCPが数ヶ月以内にPearl Abyssに買収されることを発表しました。Pearl Abyssは韓国のゲーム開発企業で、オープンワールドアクションMMOとして大ヒットした「黒い砂漠」を手がけています。
私たちとコミュニティの密接な関係を考えれば、このニュースを最初に知らせたい相手は皆さんでした。それも、私たちが直接お伝えしたいと思いました。というわけで、CCPに何が起きているのかもう少し詳しく解説し、プレイヤーが不安に思いそうな点について説明させていただきます。
私たちはある重要な存在について常に考えるようにしています。その存在とは皆さん、ニューエデンのプレイヤー達のことです。皆さんと私たちが一丸となって築き上げてきた15年間があるからこそ、CCPはここまで有名になったのです。今までの15年間はEVE Onlineにとって胸躍る時間でしたが、私たちは来たるべき30年目を見据えています。しかしこれからも、EVE全体に影響を及ぼすような決断を下すときは、いつだって皆さんのことが念頭にあります。それは今後も変わりません。
CCPは我らが親愛なるゲーマーのために仮想世界を構築するゲーマーであることを誇りに思っています。従って、私にとって極めて重要なのは、その世界の健全性を何よりも優先し、最善の利益をもたらす決断を下すことです。
現在、CCPは3つの大手投資会社によって所有されています。彼らは私たちと10年以上を過ごし、浮き沈みを共にしてきましたが、投資ビジネスである以上、ある時点で株を売却するのも計画に則った行動です。そしてCCPはPearl Abyssに買収されるわけですが、これはゲーム開発企業に組みこまれるというだけでなく、これから長い年月を過ごす我が家を手に入れるということでもあります。他のMMO開発企業と付き合えば、互いの経験の深い部分を共有し、双方がさらに多くの(より大きな)長期的目標へ挑めるようになりますから、長い目で見れば大きな意味を持つ展開です。そう…私がEVE Onlineから何かを学んだとすれば、それは「大業は時間を必要とし、偉業はさらに長い時間を必要とする」ということでした。
Pearl AbyssはCCP Gamesにとって素晴らしい家になるでしょう。彼らは少しオタクっぽい韓国のMMOゲーム開発企業で、企業文化はCCPのそれとよく似ています。2つの企業は同じようなDNAの持ち主であり、お互いの社風がよく馴染むのは間違いありません。Pearl AbyssもCCPと同じく、仮想世界を創造することに相当な熱意を注いでいて、世界最高のMMOを開発することを己の使命としています。CCPと同じ夢を共有するという点では、彼らほどのゲーム開発企業は他にいないのではないでしょうか。私たちは両社が協力して成し遂げるであろう未来に興奮を隠せません。
私は「ニューエデンが私たち全員より長生きするだろう」と確信し、何度となく(初めて参加した去年のEVEベガスでも)明言してきました。今回の決定は合理的な前進であり、EVEを実際に永続させるための選択です。
昨年、CCPは独立系ゲーム開発スタジオとして活動20周年を祝い、EVE Onlineが収めた素晴らしい成功と、献身的かつ情熱的なコミュニティの醸成を振り返りました。私は皆さんと一緒にここまでやって来られたことを心の底から誇らしく思います。私たちはこれからも、将来のニューエデンの発展と成長のために全力を尽くします。
実際、私が思うに、Pearl Abyssとの提携はCCPをこれまで以上に強力なポジションへ押し上げてくれるでしょう。そして皆さんと一緒に15年間かけて作り上げた仮想世界を強化し、より優れた世界へと成長させてくれるはずです。
実務的な話をすれば、CCP Gamesはレイキャヴィク、ロンドン、上海のスタジオを運営し、完全所有された独立子会社として業務を継続します。また、現在および今後のプロジェクトについて、開発や運営に関するノウハウをPearl Abyssと共有していく予定です。
要するに、私たちは今までどおり自由にベストを尽くしてよいということです。ただし、今後は他のゲーム開発企業からのサポートを受けます。彼らは仮想世界を開発・維持するという複雑極まりない分野で才能を証明した、いわば実績ある人々です。CCPとPearl Abyssはお互いの知識をおおいに共有し、各々の創造物に活かしていくことでしょう。
いつもどおり、私たちはコミュニティに対して完全な透明性を維持し、皆さんのご意見、ご感想に耳を傾けたいと思っています。この開発者ブログについて話し合いたい方はこちらのスレッドをご利用ください。
明日のUTC16:30からは公式フォーラムに質問募集スレッドを設置し、CCP FalconとCCP Guardが皆さんの疑問にお答えします。
それと、私は来月のEVEベガスに参加する予定です。EVEの将来についてお話しできることにワクワクしていますし、皆さんと直に会うのが待ちきれません。一人でも多くの人に会えることを楽しみにしています!
EVEベガスまで、良き宇宙の旅をお楽しみください。
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Hilmar
2018年
8月4日
ログイン、データベース、チャット…色んな問題に対処中!
2018-08-01 – By CCP Falcon

大規模戦を可能にするため、CCPは処理能力を向上させる方法をいつも探しています。最近起きたUALX-3のような戦いが中断されることなく、よりスムーズに行えるようにしたいのです。
仮想世界を設計する際、私たちはいつも挑戦的な方法を選んできました。単一シャードにこだわり、行動が結果につながる広々としたオープンワールド環境を設けました。たった一つの選択がゲーム全体に波紋を広げ、何百何千というプレイヤーに影響を与える世界です。
ニューエデンは15年分の信じられないような物語が描かれたデジタルキャンバスです。6VDT-H、M-OEE8、B-R5RB、アサカイ、ニスワのような歴史的戦闘や、その他の大規模戦、大がかりな軍事行動で有名になった星系で彩られています。
こういった規模の戦いが起きるたび、私たちはパフォーマンス改善に役立つデータを集めています。また、このようなデータがあれば、Tranquilityサーバーのインフラ全体を交換したT3化のように、ハードウェアをアップグレードする場合に参考になります。
しかし、こうしたアップグレードを重ねてきたにもかかわらず、Tranquilityサーバーのパフォーマンスに影響する問題が2018年初頭から続いており、問題は大規模戦以外の分野でも発生しています。

最初に問題が起きたのは2017年の11月から12月にかけてです。データベースに関する比較的小さな問題が発生し、日々のダウンタイムが少しだけ長くなりました。この問題は3月リリース直前、2月から3月にかけて起きた3回のサーバークラッシュで頂点に達しました。このとき私たちは様々な解決方法を検討しましたが、核となる問題を解決するものではありませんでした。
新しいチャットバックエンドシステムを含む、3月リリースを実装する日がやってきました。しかし、まさにその3月20日に、再びデータベースで問題が発生しました。
この問題はさらに別の問題を引き起こしました。プレイヤーがサーバーに復帰しようと殺到したため、クラウドベースのチャットシステムが熱狂的なまでの接続要請で圧倒されてしまったのです。3月20日の出来事では、こうしたスケーラビリティにかかわる要改善点や、その他いくつかの問題が明らかになりましたが、後者は迅速に解決することができました。
4月になっても安定性に関する問題は解決せず、さらに複数のデータベース問題が発生。切断された多くのプレイヤーが再接続したことで、またもチャットシステムに負荷がかかる事態になりました。
状況をもっと複雑にしたのが、Tranquilityサーバーを標的とした継続的なDDoS攻撃です。ファンフェス2018から「Into The Abyss」エクスパンション実装までの攻撃で、システムに大きな負荷がかかりました。
この攻撃ではDDoS対策システムの構成に関する問題も見つかりました。チャットシステムがTranquilityサーバーではなく外部のインフラを利用するようになったため、対策システムがチャットシステムとの接続まで制限してしまったのです。この問題は構成を修正するまで続きました。
ありがたいことに、5月にSQL2017へのアップグレードを実施したことで、データベース問題は解決し、より円滑に機能するようになりました。とはいえ、チャットシステムの問題は依然として残っており、新システムを担当するチームが優先的に対応しています。
3月20日に発生した緊急性の高いパフォーマンス問題は当日中にほとんど片付き、その後の接続障害もDDoS攻撃が終わるまでに解決しました。このように多くの問題が処理されてきた一方で、チャットシステム問題は長引いており、今なお対応が続いています。
ログインサーバーでまったく別の問題が発生すると、ただでさえ複雑な状況がさらに厄介になりました。「Into The Abyss」実装後、問題は深刻化し、チャットシステムにも今まで以上の負荷がかかりました。
この問題は、シングルサインオンシステムを提供しているサーバーや、ログイントークンを付与しているサービスの不具合が原因でした。プレイヤーにはTranquilityサーバーがオンラインに見えているのに、ランチャーがログインサーバーから正しい情報を受信できず、接続できない状態になっていたのです。
全体を見渡せば、別々のチームが管理しているインフラ各所で複数の問題が同時に発生し、恐ろしい荒れ模様が実現したという感じです。このブログを公開した時点では、状況はまだ落ちついておらず、私たちは問題に対処し続けています。
そして、我らが血に飢えたコミュニティも混乱の度合いを高めてくれました!
これまでのところ、今年の夏はここ数年でも有数の活気を見せています。今まさに展開されている戦争により、Tranquilityサーバーには私たちが予想していたより大きな負担がかかっているのです。
新たに実装されたアビサル・デッドスペースに加えて、何度かの大規模戦、腹ペコのプレイヤー達の資源採取、戦争機械を動かすために大量生産される原料、部品、ブループリント…私たちが考えていたより、ずっと活発な夏が訪れています。

皆さんが聖書レベルの大戦争を遂行する手段を、引き続き提供していきたいと思います。
また、より大きな戦いや激しい戦闘に対応するため、処理能力を上げる余地があるということも明言しておきます。
この夏の活発さや賑やかさの裏で、各種問題がコミュニティ感情に厳しい影響を及ぼしていることも認識しています。
Tranquilityサーバーが期待されるパフォーマンスと信頼性をすぐに取り戻すよう、私たちは様々な角度から状況改善に努めています。
・データベース問題
EVE Onlineのデータベースで発生していた問題は、SQL2017へのアップグレードにより解決しました。しかし、現在もパフォーマンスを監視しており、信頼性と応答性をさらに向上させる方法を模索しています。
・DDoS問題
次に攻撃を受けたとき、私たちのインフラがトラフィックスクラビングを正しく処理し、サービスに悪影響を及ぼさないよう、DDoS対策システムを提供しているプロバイダーと協力しています。プロバイダーとの連携のもと、再発防止にむけて構成を一部変更しました。
・チャットシステム問題
チャットシステムの接続性を改善するべく作業を進めており、接続が切断される原因を調査しています。5月から6月にかけて、これらの問題を調べるために2つの専従チームを振り当てていましたが、現在は3番目のチームが接続性とチャンネルの不整合性について調べています。
・ログインサービス問題
ログインサービスとチャットシステムの問題を分析し、工学的信頼性を確保するためのタスクフォースを編成しました。信頼性を高め、プレイヤーが経験している問題を減らすことが彼らの目標です。
ハードウェアを追加することが常に正解とは限りませんが、SOLノード(EVEの各星系を担当するサーバーブレード)をTranquilityサーバーに追加し、負荷を分散する余裕を持たせます。
これにより、サーバー全体の処理能力が強化され、パフォーマンスの改善につながります。大規模戦で単一ノードに負荷がかかる問題の根本的な解決にはなりませんが、担当している他の星系を別のノードに割り当てれば、多少はマシになるはずです。
稼働しているハードウェアのメンテナンスを行うため、私たちは予備のフレックスシャーシを用意しています。最近のサーバーの負荷を考慮し、これらのシャーシとノードもTranquilityサーバーに組みこみます。これにより、アライアンストーナメント関係の星系や、普段より活発であるがゆえの負荷について、分散先を増やすことができます。
・さらにハードウェアを購入
メンテナンス用の予備機器を投入するだけではありません。ハードウェアの供給先に相談し、以下のハードウェアが納品されるのを待っているところです。
Intel Xeon Gold 5122 Processor(4C 105W 3.6GHz)を2枚搭載したSOLノード 4個
Intel Xeon Gold 6134 Processor(8C 130W 3.2GHz)を搭載した比較用SOLノード 1個
これらをパフォーマンステストのためにサーバーへ組みこんだあと、彼らがいかに宇宙船を捌いてくれるか観察し、その情報をもとに次の段階へと進みます。
チャットシステムやその他の問題により、3月のダウンタイムは長いものとなりました。私たちはこの事実を鑑み、3月リリース実装時にアクティブだったプレイヤーに対し、このブログの公開と同時に未使用スキルポイントを贈りました。
2018年3月20日(3月リリースが実装され、延長ダウンタイムが発生した日)時点でアクティブだったアカウントのすべてのキャラクターに、25万の未使用スキルポイントが付与されています。
(参考までに言っておくと、3月20日以前の30日間にログインしたアカウントをアクティブとして定義しています)
プレイヤーの皆さんがニューエデンで戦争を戦っているとき、私たちCCPもパフォーマンス向上のために戦っているのです。
この戦いに終わりが無いことは知っていますが、世界中のプレイヤーの偉業と献身により、私たちは前に進み続けています。
皆さんに理解していただきたいのは、私たちは信頼性とパフォーマンスに関する懸念を十分に理解しており、これらの問題をなるべく早く解決しようと努力しているということです。
皆さんにはより良い環境でプレイしてもらうだけの価値があります。パフォーマンスと信頼性を期待されるレベルへと復旧し、そこからより良い水準を目指して改善し続けるのが私たちの使命です。
コミュニティは私たちにとって全てです。私たちは現在のような活動量の増加に対して準備が不足しており、皆さんの期待に応えることができませんでした。
これらの事実について、心からお詫び申し上げます。
この開発者ブログについてご意見や質問がある方はこちらのスレッドをご利用ください。
2018年
7月9日
7月11日から新しいフレンドプログラムを開始!
2018-07-08 – By The EVE Dev Team

7月11日(水)からまったく新しいフレンドプログラムが始まることをお知らせします!
新プログラムは旧プログラムに取って代わり、今までにない報酬とインセンティブを提供します。報酬にはトリグラヴィアンアパレルやパシファイアー、エンフォーサー、マーシャル用SKINなど、フレンドプログラムでしか入手できないものも存在します。
これらの報酬に加えて、新しいプログラムではトレーニングアクセラレーター、PLEX、オメガタイムのすべてが手に入ります。また、フレンドプログラムを通じて登録されたアカウントには、今までと同じように25万スキルポイントが付与されます。
報酬は、プレイヤーが報酬を獲得する資格を得てから24時間以内にフレンドプログラムを通して付与されます。プログラムのより詳しい情報はヘルプセンターの記事で説明しますので、もう少々お待ちください。
今のところ、最大40名の新規プレイヤーを招待するまでフレンドプログラムで報酬を得られるようにする予定です。これから数ヶ月間のプログラムの状況次第では、さらに報酬を追加する可能性もあります。
新プログラムを開始するため、現在のフレンドプログラムは明日7月9日に終了します。それから48時間かけて新プログラムのインフラを準備するあいだ、フレンドプログラムが使用不能になります。
7月11日からは新しいフレンドプログラムが始まり、報酬も一新されます。
報酬システムが新しくなると、過去に招待したプレイヤー数などのカウントは移行されず、すべての統計的な情報がリセットされる点に注意してください。これは新しい報酬システムを正しく適用するうえで必要な措置です。
請求されていない旧プログラムの報酬もたくさん残っていますが、これらはやや遅れて移行することになります。かなりの数のアクティブでないプレイヤーが報酬を受け取っておらず、私たちは3ヶ月ほどかけて処理していくつもりです。旧プログラムの報酬がすぐに新プログラムへ移ることはありません。

新旧フレンドプログラムの仕様の違いと、EUの一般データ保護規則(GDPR)に対応する必要性から、リファラルリンクではなくカスタムリンクのみが利用可能となります。
従来のリンクは新システムに移行され、問題なく機能するはずです。しかし、フレンドプログラムで報酬を受け取るには、とにかく新規プレイヤーが招待用リンクからアカウントを作成しなければならない点を強調しておきます。
なお、今まさにフレンドプログラム進行中のプレイヤー(要するに、EVEをプレイし始めているがオメガにアップグレードしていないプレイヤー)は新プログラムへ移行するので、条件を満たすことで新しい報酬システムの対象となります。
新しいフレンドプログラムをどう感じるか、ご意見、ご感想をお聞かせください。変更点について意見を交わしたい方、あるいは疑問がある方も、こちらのスレッドをご利用ください。
2018年
5月28日
トリグラヴィアン技術…艦船と兵器について
2018-05-24 – By The EVE Dev Team

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トリグラヴィアン艦の実装が目の前に迫っています!
5月29日の「Into the Abyss」エクスパンションを紹介するため、私たちはファンフェス2018でこの奇妙な船を発表しました。その後、SingularityサーバーでテストしてくれたプレイヤーやCSMからの素晴らしいフィードバックを受けて、多くの変更を加えました。
まず、先月の発表を見逃した方のために、ちょっとおさらいしておきましょう。
トリグラヴィアン・コレクティブはアビサル・デッドスペースに住み、あの過酷な環境を生き抜いてきた謎の勢力です。彼らの世界を探索し始めたカプセラ達は、トリグラヴィアン艦や、トリグラヴィアン・コレクティブが使用している新種の危険な兵器、エントロピック・ディスインテグレーター(Entropic Disintegrator)のブループリントを発見します。
「Into the Abyss」で登場するのはダマヴィク(Damavik)級フリゲート、ヴェドマク(Vedmak)級巡洋艦、レシャク(Leshak)級戦艦です。各クラスに応じた小型、中型、大型のエントロピック・ディスインテグレーターや、攻撃力を強化するエントロピック放射線シンク(Entropic Radiation Sink)も実装されます。これらを使用するには新しいプレカーサー(Precursor)スキルが必要で、スキルブックはアビサル・デッドスペースで見つけられます。

エントロピック・ディスインテグレーターは、ニューエデンの他の兵器と異なるユニークな性質を備えています。最も重要なのは、時間の経過とともにチャージが進むため、単一ターゲットへ攻撃を続ければ続けるほど威力が上昇する点です。当初は攻撃力の増加上限を50%と説明していましたが、テストの結果この数値を大きく増やすことになりました。
実装時の増加上限は150%、すなわち標準値の2.5倍の攻撃力を実現します。これが何を意味するのかというと、フルチャージのレシャク級戦艦は簡単に2500DPSを叩き出すということです。フルチャージまでの時間は多少変化しますが、フリゲートは約80秒、巡洋艦は約120秒、戦艦は発射速度ボーナスのおかげで約140秒です。
凄まじい破壊力ですが、ディスインテグレーターが一旦停止すると、その原因が何であれ、攻撃力が標準値へリセットされるという特性によりバランスが保たれています。ディスインテグレーターはECMのような直接的な妨害で止まってしまうかもしれませんし、射程からも大きな影響を受けます。他の兵器と違って精度低下範囲を持たないので、ターゲットが最適射程距離から出てしまうと攻撃を続けられないのです。あなたがトリグラヴィアン艦に乗るとき、あるいは敵に回して戦うとき、レンジコントロールが勝敗を左右すると言っても過言ではありません。
最後に、ディスインテグレーターはタレットハードポイントを1つしか使わないこと(そもそもトリグラヴィアン艦にはタレットハードポイントが1つしかありません!)も知っておくべきでしょう。つまり、トリグラヴィアン艦は複数のハイスロットを幅広い目的のために使用できるわけです。トリグラヴィアンNPCはリモートアーマーリペアラが好きなようですが、プレイヤーの皆さんは何を装備しようと自由です。キャパシタ戦モジュール、スマートボム、探検用モジュール…使いたいように使ってください。
スロットレイアウトだけでなく、艦船ボーナスもトリグラヴィアン艦の多用途性を後押ししています。
・リモートアーマーリペアラの射程範囲が100%拡大
・エネルギーニュートラライザーのキャパシタ消費量が50%減少
・リモートアーマーリペアラのキャパシタ消費量が50%減少
・スマートボムのキャパシタ消費量が50%減少

スキルレベル(プレカーサーフリゲート)ごとのボーナス:
・ライト・エントロピックディスインテグレーターのダメージ +5%
・ライト・エントロピックディスインテグレーターの最適射程距離 +5%
スロットレイアウト:
・ハイスロット 3
・ミドルスロット 2
・ロースロット 4

スキルレベル(プレカーサー巡洋艦)ごとのボーナス:
・ヘビー・エントロピックディスインテグレーターのダメージ +5%
・ヘビー・エントロピックディスインテグレーターのトラッキング速度+5%
スロットレイアウト:
・ハイスロット 4
・ミドルスロット 4
・ロースロット 6

スキルレベル(プレカーサー戦艦)ごとのボーナス:
・シュープラタイダル・エントロピックディスインテグレーターのダメージ +5%
・シュープラタイダル・エントロピックディスインテグレーターの発射速度+5%
スロットレイアウト:
・ハイスロット 5
・ミドルスロット 4
・ロースロット 8
詳しい性能値はSingularityサーバーで確認できますが、「Into the Abyss」エクスパンションのパッチノートにも載っています。
トリグラヴィアン艦は、ターゲットを撃破するまで時間がかかる環境では特に威力を発揮するでしょう。小規模集団戦や国家間戦争、そして何よりワームホール宙域での戦いです。毎度ながら皆さんの創意工夫には驚かされますから、私たちが想定していなかった使い方で事態が迷走しないよう、実装後にバランス調整するための作業時間を確保してあります。
これからも戦闘の幅を広げる艦船と兵器を増やし、プレカーサースキルセットを充実させるつもりです。トリグラヴィアンが可能性あふれる舞台を整え、カプセラが新しい道具を大いに楽しんでくれることを願います。
それでは、アビスで会いましょう!
2018年
5月26日
アビサル・デッドスペース…フィラメントの向こうに何が待つのか
2018-05-17 – By The EVE Dev Team

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昨年末、プロジェクト・ディスカバリーを指揮するマイヨール教授は急激なエネルギー発生現象を観測し、この事実をCONCORDインナーサークルへと報告しました。その後の調査で、エネルギーの発生地点が時空的ポケット空間へ通じていることが分かりました。ポケット空間は私たちが「デッドスペース」と呼んでいる特異宙域と似ているものの、より隔絶しており、進入するには特別な技術が必要とされます。
この隠されたポケット空間は「アビサル・デッドスペース」と名付けられました。
皆さんもご存知の通り、最近CONCORDは正体不明の謎の艦船を発見しました。彼らはこの船をユーライ星系のDEDステーションまで曳航したのち、アビサル・デッドスペースへの進入を可能にする奇抜な技術を回収しました。発見された新技術を使うことで、私たちは巡洋艦を1隻だけアビスへ送りこみ、そこに何があるのか探検できるようになったのです。
アビサル・デッドスペースは短時間で楽しめますが、実にEVEらしい相互作用要素も備えている、新しいタイプのソロ用コンテンツです。
プレイヤーはアビスに挑戦するたび、毎回異なった戦略的判断を下すことになるでしょう。挑戦を繰り返してパターンを学び、徐々にアビスを熟知していくのです。
うまくいけば、あなたは報酬を手にします。うまくいかない場合は? 死が待つのみです。

アビサル・デッドスペースはPvEとして新たな一歩を踏み出し、皆さんにより魅力的なチャレンジをお届けします。せいぜい20分もあれば完了するうえ、あらゆる宙域で楽しめるコンテンツです。昼食後の腹ごなしに楽しむことさえできるのですから、EVEユニバースにさらなる活気をもたらすだろうと期待しています。

私たちはこれまでの経験やコンテンツを踏まえて、より面白く、より魅力的な方法でEVEを楽しめるようにしたいと考えました。まず、皆さんにはアビスを走破するために20分間が与えられます。この時間を過ぎれば、破滅的な深淵が皆さんを捕らえるでしょう。アビサル・デッドスペースはトリグラヴィアンゲートで接続された3つのポケットで構成されており、ゲートは各ポケットの試練を突破できれば起動します。一旦アビスに進入すると、もとの宙域には3つのポケットを突破するまで戻れません。

特殊なフィラメントを使えばニューエデンのどこからでもアビサル・デッドスペースに進入できます。ハイセク、ローセク、ヌルセク、ワームホール宙域…場所は選びません。この仕様により、あらゆる宙域にかなりのPvEコンテンツが追加されると考えてよいでしょう。アビサル・デッドスペースに進入すると、進入地点にスキャン可能な痕跡が残り、戦闘プローブを持つプレイヤーなら誰でもその位置を特定できます。

EVEのPvEは予測可能なものがほとんどですが、今回はこの点を変えたいと考えました。アビサル・デッドスペースでの戦闘をデザインする際、重要な指針の一つとなったのがリプレイ性です。
これを実現するため、プレイヤーが学習によってマスターできる領域を作った上で、色々と組み合わさってアビスを構成する個別の要素も用意しました。これらは変化に富むアビサル・デッドスペースのランダム要素として用いられ、アビスに進入した時点で決まるものもあれば、プレイ中に決まるものもあります。こうした構成方法を導入したおかげで、今まで以上に面白く、魅力的なコンテンツを作ることができました。
アビサル・デッドスペースで遭遇するストラクチャについては別の開発者ブログで解説する予定ですので、お楽しみに!

EVEを開発したりバランスを調整したりするとき、私たちはその変化がEVEのエコシステムに…経済から戦闘力、果てはフレームレートまで…どんな影響を及ぼすのか、毎回のように検討しています。時にはその影響が予想しがたく、私たちが望むより、あるいは必要とされるよりも保守的になってしまうこともあります。この観点から言えば、アビサル・デッドスペースは開発スタッフ達の新たな実験場でもあり、演出とゲームプレイの両方において賛否両論、リスクが大きすぎるようなアイデアを試す場としても機能するでしょう。

一つ例を挙げるとすれば、私たちは環境エフェクトとゲームプレイを本当の意味で結びつけようとしています。以前から同種のエフェクトは存在していますが、これほどの規模ではありませんでした。アビスでは宇宙そのものがアクティブなプレイヤーであるかのように振る舞わせたいのです。

1500km以上の大きさを持つアステロイドなど、EVE史上もっとも巨大なオブジェクトもテスト対象です。現在、これらのオブジェクトをプレイエリア外に配置し、データを集めて負荷を評価しています。ゲーム画面をよりシネマティックに感じてもらうため、カメラが艦船から離れられる距離を制限し、視野角も誇張しているので、周りが実に良い感じに見えているはずです。アビサル・デッドスペースを開発する前は実験できなかったアイデアの良い例ですね。

アビサル・デッドスペースで実験された新要素すべてが従来の宙域に適用されるわけではありません。しかし、魅力的なものを本格的に導入する前に価値や機能を証明するための実験場として、アビスは大いに役立ってくれることでしょう。

アビサル・デッドスペースはニューエデンの至るところで見つかります。進入するにはフィラメントが必要ですが、これはニューエデン各地のサイトや、アビサル・デッドスペース自体に存在しています。フィラメントもご多分に漏れず、マーケットを賑わす商品の一つになるでしょう。入手したフィラメントはカーゴホールドに積みこみ、宇宙空間でダブルクリックして使用してください。フィラメントの使用にはいくつか制限があり、プレイヤーが巡洋艦に乗っていること、セレスチャルから一定距離をとっていること、兵器タイマーが起動していないことが条件となります。

フィラメントには接続先のアビスに関する基本的な情報が表示されるので、プレイヤーはそれに対応した装備を整えることができます。教えてもらえるのは宇宙天気とアビスのTierです。アビスでは奥深く進めば進むほど、脅威も報酬も大きくなっていきます。また、CONCORDはカプセラがアビスから技術を持ち出すのを快く思っていません。低Tierに目くじらをたてるつもりはないようですが、警戒下のリージョンで高Tierに手を出した場合、強硬な対応をとることに決めています。具体的に言えば、Tier4ないしTier5のアビスから帰還したカプセラには容疑者フラグが付与されるでしょう。
実際にアビサル・デッドスペースに行けば、他の制約にも気がつくでしょう。現地にはローカルチャットは存在しませんし、ワープ、ストラクチャの設置、スキャンなども不可能です。

アビサル・デッドスペースはこれまで皆さんが遭遇してきたものとまったく異なります。巨大なアステロイドに囲まれ、宇宙はより小さく感じられるでしょう。環境エフェクトは目の前の光景にさらなる深みを与えると同時に、あなたの艦船のモジュールや性能に大きな影響をおよぼし、ゲームプレイを変化させます。エフェクトはあなただけでなく、あなたが戦う相手にも有効です。しかし、アビスでゆっくり景色を眺めている暇はありません。許された滞在時間は20分にすぎず、時間内に3つのポケットを突破できなければ、その中に踏み入ったあらゆる機械と生命体は破壊されるでしょう。アビスのTierは各種巡洋艦に対応していますが、たった一つのミスで探検すべてが台無しになる可能性もあります。
アビサル・デッドスペースを実装した時点では5種類の宇宙天気が用意されています。アビスを覆う不安定な環境の犠牲になりたくないなら、現地へ赴く前に情報を集め、宇宙天気が船と装備にどう影響するか調べておくべきでしょう。

宇宙天気だけでなく、船の舵取りをこれまで以上に重要にする局地的エフェクトも登場します。エフェクトは宇宙天気に加算される形で効果を発揮するので、プレイヤーとNPCはいよいよ奇妙な状態に置かれるでしょう。エフェクトは雲のような現象で現れることもあれば、破壊可能なストラクチャから生じることもあります。先ほど説明したようなポケット構成方法を採用したおかげで、アビサル・デッドスペースに新しい局地的エフェクトを追加するのは難しくありません。
局地的エフェクトと宇宙天気が組み合わさった結果を理解しておくことは、カプセラにとって非常に重要です。組み合わせによっては、船とモジュールの機能に恐ろしくひどい結果をもたらす場合もあります。

プレイエリアは直径150kmのカプセル状になっており、外縁にはボーダーゾーンが設定されています。アビサル・デッドスペースの過酷な環境から守られるのはこの領域だけです。ボーダーゾーンより外に出るとダメージを受け始め、さらに遠くへ行くと船を失う羽目になるでしょう!

アビサル・デッドスペースでは、最近発見されたトリグラヴィアン・コレクティブが活動しています。トリグラヴィアンについて分かっていることはほとんどありませんが、鹵獲した艦船を調査した結果、彼らも同じ人類だと判明しました。ということは、適切なトレーニングを積みさえすれば、カプセラはトリグラヴィアン艦を操縦できるはずです。なお、ローグドローンが損傷したトリグラヴィアン艦を修復したとの報告もあり、トリグラヴィアンはローグドローンに何らかの影響力を行使しているものと思われます。なぜ、どのようにこの状態に至ったのかは、現時点では分かっていません。

ドリフターズとスリーパーもアビサル・デッドスペースで何かを探しており、トリグラヴィアンを大いに苛立たせているようです。
アビサル・デッドスペースのNPCには過去2年間で開発してきた新しいAI技術を使用しており、新AIはリリースごとに行動の幅を広げています。さらに、新しい勢力、新しいモジュールにふさわしいAIを作り上げるため、過去の経験を活かした改善も進めています。アビサル・デッドスペース実装後も、各種調整や新型NPCの開発は続けていきます。
フィラメントやトリグラヴィアンのアイテム、ブループリントに加えて、最大の目玉とも言える収穫物がミュータプラスミドです。ミュータプラスミドを使うとモジュールの性能を変えることができますが、結果はランダムですので、最高に強力なモジュールが生まれるかもしれませんし、大事なファクションモジュールがゴミ同然になるかもしれません。

アビサル・デッドスペースは5月29日の「Into the Abyss」エクスパンションで実装されますが、それで終わりではありません。今後も開発を継続し、新たな面白いゲームプレイを追求していきます。良さげなアイデアはたくさんありますが、まずは土台をしっかりと固めてから拡張に取りかかるつもりです。
それでは、アビスで会いましょう!

2018年
5月6日
「Into The Abyss」における惑星開発の改善について
2018-04-20 – By The EVE Dev Team

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ご機嫌よう、カプセラ諸君。
惑星開発(PI)は2010年の「Tyrannis」エクスパンションで実装されました。実装してから今まで、システムが大きく変わることはありませんでしたが、ついに変化の時を迎えようとしています。「Into The Abyss」エクスパンションではPIのUIが幾つかの部分で改善されます。
今回の改善は、コロニーを設置して維持する苦労をより小さくすることが目的で、特にコロニー設置時のクリック回数に注目しています。1つの惑星に司令基地、スペースポート、エクストラクター制御装置10個、インダストリー施設12個を設置し、リンクとルートを設定すると、だいたい300回はクリックしなければなりません。300回ですよ! 私たちがPIをどう変えていくのか、そしてクリック回数はどうなるのか、ゆっくり見ていきましょう。
まず最初に、ちょっとした間違い探しをやってみませんか?


答え:
1. 「ビルド」と「スキャン」はメニューの一番下から一番上へと移動しました。
2. 資源スキャンバーが見やすくなるよう、ブロック分けされました。
3. 「枯渇までの時間」が「残り時間(Time Remaining)」に変更されました。
4. エクストラクター制御装置を選択すると、資源採取範囲が常に表示されるようになりました。
5. PI画面で選択中のタブがハイライト表示されるようになりました。
6. 構造物を選択すると、その構造物に関係するルートが表示されるようになりました。これまではポインタを重ねた時だけ表示されていました。
7. PIを行っているあいだも艦船HUDが表示されるようになりました。
8. 「惑星モード」の名称を「惑星上製造(Planetary Production)」に変更しました。
9. 惑星の情報ウィンドウに「惑星上製造画面を見る(View Planetary Production)」ボタンを付け加え、どんな資源が採取できるか確認できるタブも追加しました。
10. 選択アイテムウィンドウの「惑星モードで表示」ボタンを「Xm以内へワープ」ボタンから遠ざけました。
11. 何かが適切に設置されていないことを示す赤い円を追加しました。上の画像ではインダストリー施設に問題があります。
これらはシンプルな変化の一部です。次はもっと大きな改善点を見ていきます。
現在のPIシステムでは、ピンやリンクを設定したあと、ビルドメニューからピンを再選択する必要があります。そのピンを設定したら、またビルドメニューから選択して設定、選択して設定、選択して設定…。今後はこの繰り返しを省くため、ピンやリンクを一旦選択すると、CPUとパワーが許すかぎり設定を続けられるようになります。
おや、ピンを滅茶苦茶に配置してしまったのですね。いちいちピンをクリックして削除を選択し、本当に削除するのかという問いに答えるのは面倒だと思いませんか? そんなことせずにピンを削除できる手段があれば便利ですよね? 新たに導入される削除ツールをご紹介しましょう。
コロニーの整備が終わり、あなたはPI画面から離れます。惑星上では順調に生産活動が行われているはずです。数日後、あなたが戻ってきてコロニーの様子を確認すると、インダストリー施設からルートが引かれていなかったせいで何も生産されていませんでした。こんな悲しい出来事を防ぐため、準備が完了していないピンに目印が付き、何が不足しているのか明確に伝えるようになりました。準備が終わると目印の色が変わり、ちょっとしたアニメーションが表示され、すべて設定できたと分かります。
私たちはピンの利便性をさらに改善し、同じタイプのピンを選択すると、以前選択したタブと同じタブが開くようにしました。インダストリー施設のピンはあなたが最後に利用した回路図を記憶するので、新しいピンを選択すると、前回の回路図が既に選択された状態でタブが開きます。
どの資源がどの惑星で産出され、それらで何ができるか確認する。このチェック作業を改良する必要があります。
PI画面のビルドメニューで資源などにポインタを重ねると、ツールチップが表示されるようになります。ツールチップはピンが何に使われるのか、そのピンはどのくらいのコストを必要とするのか、どれだけCPUとパワーを使用するのかを表示します。
ツールチップはある資源が何から生産されるか、何を生産できるか、どれくらい時間がかかるかを表示し、容量も教えてくれます。情報ウィンドウにも同じ方法を導入しますので、必要な情報を探して回路図から回路図へ飛びまわることはなくなるでしょう。これからは資源の情報ウィンドウの惑星開発タブを開けば、求める情報がすべて手に入ります。
他にも、私たちは次のような変更を加えました。
・よりシンプルなビルドメニュー。現在のアコーディオン型メニューを削除し、作成可能なすべてのアイテムを表示します。各アイテムではツールチップが表示され、それらの機能、コスト、必要なCPUとパワーの量を表示します。
・情報パネルがビルドメニューとスキャンメニューの選択を記憶。PI画面を閉じても、ビルドメニューとスキャンメニューのどちらが選択されていたか情報パネルが記憶するようになります。
・カメラの位置に影響されないピン配置。これは少し説明しづらいのですが、ピンがポインタの下に正確に配置されるようになります。
・画面動作の改善。PI画面がほかの操作画面と同じように動作するようになり、他ウィンドウの背後に隠れてしまわなくなります。
・ルート作成時にホログラムが非表示に。ルートを設定する際にホログラムが邪魔になることがあったので、ルート作成時は表示されないようになります。
・アニメーションの表示、消失をアニメーション化。

惑星コロニーも改修対象です。従来のウィンドウは惑星が存在する星系、惑星の種類、施設の数くらいしか教えてくれませんでした。今後はもっと多くの情報が表示されます。
新しい惑星コロニーウィンドウは、あなたの資源の採取状況、生産状況、貯蔵状況を表示します。さらに、資源採取が停止したら、その事実も教えてくれます。惑星コロニーウィンドウからコロニーを操作することはできませんが、少なくとも状況だけは把握できるようになります。また、コロニーが正しく整備されていない場合、何かがおかしいということもお知らせします。
今までの惑星コロニーウィンドウは、あなたがコロニーを所有していないなら何も表示されませんでした。新しい惑星コロニーウィンドウには6個のスロットが表示されます。これは惑星間コンソリデーションスキルをレベル5までトレーニングした際に維持できるコロニーの最大数です。レベル5までトレーニングしていない状態では、各スロットを開放するために必要なスキルレベルが表示されます。スキルトレーニングが完了しているにもかかわらずコロニーを所有していない場合は、コロニーを整備するために必要なものが表示されます。
ワープボタンを押すと、惑星ではなく税関へワープするようになります。税関が存在する星系にいない場合は、目的地設定ボタンになります。
説明してきた変更を反映すれば、冒頭の条件でのクリック回数は185回前後になります。クリック回数を減らす余地は他にもありそうですし、皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。
この変更はまもなくSingularityサーバーに実装されますので、ご意見、ご感想をお聞かせください。何かバグや問題を発見した場合は、F12キーでメニューを開いてクライアント経由で報告をお願いします。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
2018年
5月6日
ファクションシタデルの詳細を公開
2018-05-03 – By The EVE Dev Team

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ご機嫌よう、カプセラ諸君!
アウトポストと攻略可能ステーションをアップウェルストラクチャへ変換することは以前から予告していましたが、私たちはファンフェスのキーノートとプレゼンテーションでいくつか新情報を公開しました。今回の開発ブログは、いつ、何が変わるのか、どうすれば最善の準備ができるのかをご説明します。
要約
・あらゆるアウトポストと攻略可能ステーションは、2018年6月5日のダウンタイム中にファクションシタデルへと変換されます。
・この変更のため、ダウンタイムが通常より長くなる可能性があります。
・このファクションシタデルは強力な限定品です。今後追加されることはありません。
・変換が行われた時点でアウトポストと攻略可能ステーションを所有していたコーポレーションが、新しいファクションシタデルの所有者になります。
・アウトポストと攻略可能ステーションがファクションシタデルに変換されると、一時的な非脆弱状態が始まります。
・この非脆弱状態は6月7日に終了し、以後は通常の状態へ戻ります。
より詳しい情報や、準備として何をしておくべきか知りたい方は続きをお読みください。注意深く隅々まで目を通し、疑問や心配事があれば総合感想スレッドをご利用ください。
イメンシーの攻略可能ステーションとプレイヤーが建設したアウトポストは、それぞれ2003年と2005年に実装されて以来、ヌルセクにとって極めて重要な要素であり続けてきました。これらの巨大ストラクチャをめぐって無数の小競り合い、恐るべき大戦争が起き、どの勢力が最強と呼ばれるにふさわしいかが決まっていたのです。アップウェル・コンソーシアムは独自のストラクチャ開発を進めるなか、この歴史ある遺産に新しいエネルギーを注入し、特別仕様のフォーティザー型シタデルへ改修することを決めました。ファクションフォーティザーは実に強力な限定品です。今後新たにニューエデンへ追加されることはありません。ストラクチャ自体は通常のフォーティザーをアップグレードしたものですが、ブループリントが存在しないので、破壊されれば二度と再建できません。
攻略可能ステーションとアウトポストはニューエデン史の重要な1ページですから、近くに恒久的な記念モニュメントを設置します。このモニュメントには星系とステーションの簡単な歴史を入力しますが、設置後すぐに更新し、旧ストラクチャを最後に所有していたアライアンスを追記します。
アップウェルは4種類のアウトポストと1種類の攻略可能ステーションに対応するため、5種類のファクションフォーティザーを準備中です。ファクションフォーティザーには現在のアウトポストを改良、拡張したモデルが使用され、変換前の役割に応じたボーナスも付与されます。また、アップウェルは最初のアウトポストを建設したカプセラに敬意を表し、その歴史をファクションフォーティザーの名前に反映しています。

・ミンマターサービスアウトポストを代替。
・441個が出現。
・ニューエデンで初めて建設されたアウトポスト、Prometheus Stationにちなんで名付けられた。
・Prometheus Stationは5P-AIP星系で、Celestial HorizonコーポレーションとAscendant Frontierアライアンスによって建設された。
・Prometheus Stationの名前は、その建設を支援したPrometheus Wrongというプレイヤーに由来している。
フォーティザーの標準ボーナスに再処理ボーナスを追加:
・すべてのコンバットリグの効果が25%増加
・シタデル本体と再処理サービスモジュールの燃料消費量が25%減少
・あらゆる鉱石とアイスを製錬する際の抽出量が2%増加
・「スタンドアップ」バーストプロジェクターのキャパシタ消費量と誘導型ボムランチャーの発射速度が20%改善
スロットレイアウト : 7H (+1)/6M (+1)/4L、7サービス (+2)、3ランチャー
フィッティング : 3.15M PWG (+450,000)、45,000CPU (+7,000)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 18M hp (+3.6M)/27M hp (+5.4M)/27M hp (+5.4M)
キャパシタ容量 : 425,000GJ (+25,000)
戦闘機スロット : 発進用チューブ5基、容量350,000m3 (+50,000)
戦闘機管制能力 : 軽戦闘機部隊5個、支援戦闘機部隊3個 (+1)、重戦闘機部隊2個

・ガレンテ行政アウトポストを代替。
・188個が出現。
・ニューエデンで最初のガレンテ行政アウトポスト、ISS Marginisにちなんで名付けられた。
・ISS MarginisはKDF-GY星系で、Interstellar Starbase Syndicateアライアンスによって建設された。
・ISS MarginisはIPO(新規公開株)として建設され、EVEで最初に一般開放されたフリーポートアウトポストになった。
フォーティザーの標準ボーナスにより強力な燃料消費量ボーナスを追加:
・すべてのコンバットリグの効果が25%増加
・すべてのサービスモジュールの燃料消費量が50%減少
・あらゆる鉱石とアイスを製錬する際の抽出量が2%増加
・「スタンドアップ」バーストプロジェクターのキャパシタ消費量と誘導型ボムランチャーの発射速度が20%改善
スロットレイアウト : 7H (+1)/5M/5L (+1)、8サービス (+3)、3ランチャー
フィッティング : 3.2M PWG (+500,000)、43,000CPU (+5,000)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 14.4M hp/18M hp (+3.6M)/32.4M hp (+10.8M)
キャパシタ容量 : 425,000GJ (+25,000)
戦闘機スロット : 発進用チューブ5基、容量375,000m3 (+75,000)
戦闘機管制能力 : 軽戦闘機部隊5個、支援戦闘機部隊4個 (+2)、重戦闘機部隊2個

・アマー工場アウトポストを代替。
・398個が出現。
・ニューエデンで最初のアマー工場アウトポスト、Draccous Stationにちなんで名付けられた。
・Draccous Stationは0OYZ-G星系で、Ascendant FrontierアライアンスのEVE Defense Forceコーポレーションによって建設された。
フォーティザーの標準ボーナスに製造ボーナスを追加:
・すべてのコンバットリグの効果が25%増加
・シタデル本体とエンジニアリングサービスモジュールの燃料消費量が25%減少
・製造ジョブにかかる時間を15%短縮
・製造ジョブにかかるiskを3%削減
・「スタンドアップ」バーストプロジェクターのキャパシタ消費量と誘導型ボムランチャーの発射速度が20%改善
スロットレイアウト : 7H (+1)/5M/5L (+1)、7サービス (+2)、3ランチャー
フィッティング : 3.25M PWG (+550,000)、42,000CPU (+4,000)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 14.4M hp/21.6M hp (+7.2M)/27M hp (+5.4M)
キャパシタ容量 : 430,000GJ (+30,000)
戦闘機スロット : 発進用チューブ5基、容量400,000m3 (+100,000)
戦闘機管制能力 : 軽戦闘機部隊5個、支援戦闘機部隊3個 (+1)、重戦闘機部隊2個

・カルダリ研究アウトポストを代替。
・114個が出現。
・初期のアウトポストの多く(最初のミンマターアウトポストとカルダリアウトポストを含む)を建設したCelestial Horizonコーポレーションにちなんで名付けられた。
・最初のカルダリ研究アウトポストであるPrometheus Research Stationは、GHZ-SJ星系でCelestial HorizonコーポレーションとAscendant Frontierアライアンスによって建設された。
フォーティザーの標準ボーナスに研究ボーナスを追加:
・すべてのコンバットリグの効果が25%増加
・シタデル本体とエンジニアリングサービスモジュールの燃料消費量が25%減少
・研究ジョブにかかる時間を15%短縮
・研究ジョブにかかるiskを3%削減
・「スタンドアップ」バーストプロジェクターのキャパシタ消費量と誘導型ボムランチャーの発射速度が20%改善
スロットレイアウト : 7H (+1)/6M (+1)/4L、7サービス (+2)、3ランチャー
フィッティング : 3.1M PWG (+400,000)、47,000CPU (+9,000)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 21.6M hp (+7.2M)/14.4M hp/27M hp (+5.4M)
キャパシタ容量 : 425,000GJ (+25,000)
戦闘機スロット : 発進用チューブ5基、容量350,000m3 (+50,000)
戦闘機管制能力 : 軽戦闘機部隊5個、支援戦闘機部隊3個 (+1)、重戦闘機部隊2個

・攻略可能ステーションを代替。
・68個が出現。
・攻略可能ステーションを建設した秘密組織イメンシーの創設者、Sébastien Moreau(NPC)にちなんで名付けられた。
・詳しく知りたい方はクロニクル「Forsaken Ruins」をどうぞ。
何でも屋のようなボーナス:
・すべてのコンバットリグの効果が25%増加
・すべてのサービスモジュールの燃料消費量が35%減少
・製造ジョブと研究ジョブにかかる時間を10%短縮
・製造ジョブにかかるiskを2%削減
・あらゆる鉱石とアイスを製錬する際の抽出量が1%増加
・「スタンドアップ」バーストプロジェクターのキャパシタ消費量と誘導型ボムランチャーの発射速度が20%改善
スロットレイアウト : 7H (+1)/6M (+1)/5L (+1)、8サービス (+3)、4ランチャー
フィッティング : 3.4M PWG (+700,000)、48,000CPU (+10,000)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 21.6M hp (+7.2M)/21.6M hp (+7.2M)/32.4M hp (+10.8M)
キャパシタ容量 : 450,000GJ (+50,000)
戦闘機スロット : 発進用チューブ5基、容量400,000m3 (+100,000)
戦闘機管制能力 : 軽戦闘機部隊5個、支援戦闘機部隊4個 (+2)、重戦闘機部隊3個 (+1)
ファクションシタデルへ変換された際、すべてのフォーティザーは複数ボーナスを組み合わせた特別リグ1個を装着します。攻略可能ステーションやアップグレードされていないアウトポストも対象ですが、アップグレード済みのアウトポストは、そのアップグレードに応じたより強力な特別リグを装着します。特別リグはヒットポイント、キャパシタ、センサー、地点防衛バッテリーに対するボーナスを持ち、今回のアウトポスト変換でしか手に入りません。注意していただきたいのは、ファクションシタデルを破壊したり係留解除したりすると、特別リグが失われてしまうという点です。ファクションシタデル自体を係留解除し、ハイセク、ローセク、ヌルセク、あるいはワームホール宙域に再設置することは可能ですが、特別リグが代償になります。特別リグに代わりはありません。入手できるのは今回だけです。
アウトポストと攻略可能ステーションは、それらが存在する星系にインダストリー費用削減ボーナスを提供しています。今後はアウトポストと攻略可能ステーションが存在していた星系に、アップウェル産業支援施設がNPCランドマークとして出現し、インダストリー費用削減ボーナスを代替します。このランドマークは現時点では破壊できません。
・アマーアウトポストが存在していた星系には高度製造支援施設(Advanced Manufacturing Support Facility)が出現
・カルダリアウトポストが存在していた星系には高度研究支援施設が出現(Advanced Research Support Facility)
・ガレンテ、ミンマターアウトポストと攻略可能ステーションが存在していた星系にはアップウェル総合産業支援施設(Upwell General Industrial Support Facility)が出現
2018年6月5日のダウンタイムに、ファクションシタデルへの変換が実施されます。既存のアウトポストと攻略可能ステーションは対応するファクションフォーティザーに置き換えられ、以下のものも自動的に移動します。
・キャラクター
・資産
・クローン
・オフィス
・インダストリージョブ
・マーケットオーダー
・契約
・アウトポストと攻略可能ステーションそのものへのブックマーク
ダウンタイム開始時、アウトポストと攻略可能ステーションがフリーポートモードや戦闘状態にあっても、ファクションフォーティザーは旧ストラクチャの所有者に与えられます。つまり、ここまで説明してきたものを手に入れたければ、6月5日までに対象ストラクチャを奪取し、ご近所さんから守り抜かなければならないわけです。
また、どのコーポレーションがどれを支配しているのか再確認しておくこともオススメします。
注意:
新しいファクションフォーティザーはアップウェルストラクチャなので、アウトポストや攻略可能ステーションに適用されていた設定ではなく、アップウェルストラクチャを管理するルールに従うようになります。つまり、入港許可や各種サービスのアクセス権はアクセスリストによって管理され、従来の設定は意味をなさなくなるということです。アクセスリストについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。
あなたがアウトポストや攻略可能ステーションの所有者、管理者である場合:
・ストラクチャを所有しているのが正しいコーポレーションかどうか確認してください。
・デフォルトプロファイルを設定しているか確認してください。詳細は下で解説しています。
・デフォルトプロファイルの内容が間違っていないか確認してください。
・デフォルトのリーンフォース時間とリーンフォース日を設定しているか確認してください。詳細は下で解説しています。
・ストラクチャの装備を用意しておいてください。
先ほど説明したとおり、ファクションフォーティザーは一時的な非脆弱状態へ移行しますので、その間に必要なだけフィッティングを整えることができます。
3月リリースから、コーポレーションのデフォルトプロファイルを設定できるようになっています。このプロファイルは新たに設置されたストラクチャに適用されており、変換後のファクションフォーティザーも対象となります。また、ファクションシタデルはアクセスリストの適用対象にもなるので注意してください。デフォルトプロファイルを設定するには、プロファイルを右クリックして「デフォルトプロファイルに設定する」を選択します。

デフォルトのリーンフォース時間とリーンフォース日を設定することも可能です。

アウトポストと攻略可能ステーションがファクションシタデルへ変換されると、6月7日まで非脆弱状態が続きます。この間、ストラクチャの装備は自由に変更できますが、モジュールを起動したり、戦闘機を出撃させたり、係留解除を始めたりすることはできません。期間中にリーンフォース時間とリーンフォース日を変更することもできますが、有効になるまで通常どおり7日かかりますので、先にデフォルト設定を変更しておくほうが賢明でしょう。
非脆弱状態は6月7日まで続き、その後は脆弱状態へ移行します。
なお、最初の非脆弱状態が続いているあいだは、ストラクチャの放棄や、所有権の移譲はできません。
ファクションフォーティザーは以下のサービスモジュールをオンライン状態で最初から装備しています。
・「スタンドアップ」マーケットハブI
・「スタンドアップ」クローニングセンターI
・「スタンドアップ」製造プラントI
・「スタンドアップ」主力艦造船所I
・「スタンドアップ」研究ラボI
・「スタンドアップ」発明ラボI
・「スタンドアップ」再処理施設I
さらに、これらのサービスを7日間維持できるだけの燃料も付きます。
・すべてのマーケットオーダーと契約は新ストラクチャへ移動します。
・すべてのインダストリージョブは継続されます。もしプレイヤーがストラクチャないしインダストリーサービスのアクセス権を失ったとしても、ジョブは完了するまで継続され、別の場所で受け取ることができます。
・すべてのクローンは新ストラクチャへ移動します。
・ジャンプクローンは新ストラクチャの所有者によって破壊される可能性があります。詳しくはこちらをご確認ください。
・コーポレーションとキャラクターの資産はすべて新ストラクチャへ移動します。コーポレーションとキャラクターが新ストラクチャへのアクセス権を有していなかった場合、資産保護システムを通じて資産を回収することができます。
・資産保護システムが適用されたアイテムは、正しく配送されるまで別のキャラクターへ移譲できなくなるので注意してください。
・すべてのコーポレーションオフィスは新ストラクチャへ移動します。
・オフィスを借りる権限を失ったコーポレーションが利用しているオフィスは、現在のレンタル料支払いサイクルが終了するまでレンタル状態となります。その後はレンタル契約が解除され、資産には資産保護システムが適用されます。
・ファクションフォーティザーではオフィスのレンタルスロット数が制限されません。
・コーポレーションの権限関係には影響ありませんが、ベース機能でファクションフォーティザーを指定することはできないので、メンバーのアクセス権を再確認しておいたほうがいいかもしれません。
・ブループリントのロック状態は維持されます。
・アウトポストと攻略可能ステーションそのものへのブックマークだけが自動的に更新されます。ファクションフォーティザーは変換前よりサイズが大きいので、旧ストラクチャのすぐ近くで作成したブックマークを使うと衝突する可能性があります。
アウトポストと攻略可能ステーションではアクセス権を持っていたにもかかわらず、ファクションフォーティザーへ変換された途端に利用できなくなったという方は、所有者のアクセスリストが正しく設定されているか確認してください。
あらゆるアップウェルストラクチャは、たとえ一般開放されているものでも、コーポレーションによって所有されていなければなりません。つまり、変換時にフリーポート状態だったストラクチャでも、どうにかして所有者を決める必要があります。
・アウトポストと攻略可能ステーションがコーポレーションによって所有されている場合、そのコーポレーションがファクションフォーティザーの所有者になります。デフォルトプロファイルはそのコーポレーションのものが適用され、入港権限、サービスのアクセス権、税率などに影響します。旧ストラクチャが所有権をめぐって紛争状態にあり、その紛争が終了していない場合、防衛側がファクションフォーティザーの所有者になります。
・アウトポストと攻略可能ステーションがコーポレーションによって所有されておらず、フリーポート状態になっている場合、その状態へ移行する直前にストラクチャを所有していたコーポレーションがファクションフォーティザーの所有者になります。

画像提供: Wilhelm Arcturus – evepics.wordpress.com
社内テストは順調に進んでいますが、変換当日にすべて問題なく進めるには皆さんの力が必要です。もしよろしければ、テストサーバーで公開テストが行われる際は協力していただければと思います。
今までと同様、皆さんから様々な形でサポートしていただけることに心から感謝します。今回の変更がニューエデンをどう変えていくのか楽しみです。
2018年
4月1日
これがERICだ! ~次回リリースにて実装予定~
2018-04-01 – By The EVE Dev Team

ファンフェス2018も間近に迫ってきたことですし、今年のニューエデンには何が待ち受けているのか、そろそろお話ししておこうと思います。
しかしその前に、コミュニティにお知らせしておきたいコンテンツがいくつかあります。
実に素晴らしいコンテンツです。実装された暁には、EVEが一変するほど革命的なシロモノです。
それでは、まもなくEVE Onlineに訪れるお楽しみの数々をご覧ください。
ここ3ヶ月間というもの、ストラクチャからエントーシスリンク、強襲型フリゲートから戦艦に至るまで、あらゆる分野を対象にしたバランス調整が行われてきました。ジャンプ疲労と領有権システムも大幅に変更され、私たちはコミュニティからのフィードバックに目を光らせているところです。
ああ、皆さんの声が聞こえます。「もっとリバランスして!」という声が聞こえてきます。
CCPは最新技術を最大限に活用するため、数年にわたって機械学習・人工知能産業に注目してきました。NPCの行動の進歩は、改良されたAIで何ができるかを示す良い例ですが、私たちはさらに前へ進みたいと思います。
というわけで、次回リリース以降、高性能AIを利用したリバランスを毎週実施することをお知らせいたします。リバランスの対象になるのは、艦船、モジュール、弾薬、ストラクチャ、NPCなど、ニューエデンのありとあらゆる存在です。
さらにお伝えしておきますと、私たちは皆さんのプレイスタイルが千差万別だと熟知していますので、リバランスがプレイヤーごとに行われるようにしました。AIは皆さんの行動を予測するために学習し、プレイヤーが一番よく使っている艦船やモジュールを監視、それらの結果をもとに生成したアルゴリズムからリバランス内容を決定します。
すべてのプレイヤーに最高のゲームプレイを経験してもらうため、EVEをフルカスタム化するのが今回の目的です。友だちと同じ船に乗って、ボーナスから装備まで何もかもお揃いなんて面白みに欠けますし、真のサンドボックスとは言えませんよね。
スロットの数、ハードポイントの種類、艦船の物理的な大きさやカラーリング…すべてが一人ひとりのプレイヤーにあわせてカスタマイズされます!
宇宙は冷たくて寂しい場所ですから、ニューエデンに降り立ったばかりのルーキーが厳しい船出を味わうこともあります。
そんな問題を解決するために開発されたのが、このERICです。

ERICはAURAが何年にもわたって実践してきた方法、すなわちアドバイスや補助機能を通じてパイロットを助け、彼らの学習と成長を促し、ニューエデンで最初の1歩を踏み出せるよう見守ります。
ERICは4月に実装されますが、初期段階としていくつかの基本機能を備え、ルーキーだけでなくベテランにも様々なシステムとゲームプレイについて解説します。
計画では、ERICはルーキーの初期の活動を支援するとともに、ベテランに対しても、彼らがあまり経験していないゲームシステムに関する堅実なアドバイスを提供します。
ERICはアドバイスや情報提供だけでなく、危険な状況では援護射撃やリモート支援もこなします。新規プレイヤーがEVE Onlineをプレイし始める際、ERICを基礎の一部として利用してもらえれば幸いです。
テストプレイではERICが状況を認識し、プレイヤーの充実度を向上させるために極めて有益なアドバイスを行うことが証明されました。

上の画像は、20時間の長時間採掘作業を含むプレイでのERICからのアドバイスです。
このような長時間のゲームプレイでERICに可能なのは、娯楽を確保してプレイヤーとの親交を深めることだけではありません。あなたが掘った鉱石を運んだり、投資利益率の最大化を目的として、現地リージョンの市場価格から採掘すべき鉱石を判断、助言することもできます。

上の画像はオートパイロット・プラグインをテストしたときのERICです。彼の高性能AIと交通監視アルゴリズムは、あなたの積荷、艦船、装備、インプラントの価値と、ニューエデン各地の活動状況と危険レベルを考慮し、最も安全なルートを提案します。

先ほど説明したように、あなたが非常に不利な状況で助けを必要としているとき、ERICは常に援護射撃やリモート支援を提供してくれます。また、戦闘時の最適な行動や、敵艦をより効率的かつ迅速に排除できるダメージ属性などもアドバイスします。

AURAは戦闘で死亡したパイロットを嘲笑したために批判されてきましたが、ERICの高性能AIは同じ轍を踏みません。艦船とインプラントを失うという最悪の事態が起きても、彼は感情面のサポートと財政的なアドバイスを提供できます。
ERICの保険プラグインがあれば、新しい艦船とインプラントも今までより素早く手配できるので、従来ほど時間をかけることなく宇宙空間へと舞い戻れるでしょう。
ERICがあれば、ニューエデンの暮らしはずっと易しくなるのです。
ここまで紹介してきたERICは、次回リリースですべてのカプセラが受け取る、基本的な入門バージョンです。
このバージョンのERICには、先に説明したような基本機能に加えて、彼の宇宙空間での働きぶりを改善する多数のミニゲームとトレーニングコンテンツが搭載されています。
言うまでもありませんが、この種のAIを動かし続けるには相当なエネルギーが必要です。ERICをフル稼働させるには、十分な餌と燃料を与えておかなければなりません。
ERICが必要とする1日あたりの燃料は次のとおりです。
・アルコール ×1000
・タバコ ×1000
・ロングリム卵 ×500
・合成オイル ×500
・水素バッテリー ×500
・ホームレス ×1
・用務員 ×1
あなたがERICの世話をすれば、ERICもあなたのことを気にかけるというわけです! いつも餌をやってコミュニケーションをとっていれば、ERICとあなたを結ぶ絆は時とともに強まり、やがて彼は忠実かつ献身的なコンパニオンへと変身するでしょう。
EVEの過酷なサンドボックス環境と、カプセラがしばしば直面する情緒的な試練を考慮し、私たちはハガー(Hugger)というERICの派生型をテストしています。

ハガーはカスタマイズ可能な腕パーツと毛皮のようなSKINを持ち、ERICのT2バージョンとして実装されます。このSKINのおかげで、通常モデルよりもずっと魅力的でフレンドリーな外見になるはずです。
現在、私たちは毛皮のカラーリングとテクスチャを1000種類以上準備しており、2018年を通してさらに多くがニューエデンストアの専用コーナーから発売される予定です。
また、ERICにさらなるアニメーションとリアルな外見を与えるため、腕パーツの開発も進めています。数種類の音声フォントも制作中ですので、将来的には音声で反応できるようになったり、簡単な会話に参加できるようになるかもしれません。今後のアップデートをお待ちください。
思うに、過酷な環境は言うにおよばず、時には他のプレイヤーの思いがけない行動により、あなたのEVE Onlineでの生活が辛いものになることがあるかもしれません。
ハガーはあなたが楽しい時も辛い時もそばにいて、アドバイスを提供し、道を示し、仲間であり続けてくれる。そんなコンセプトのもと開発されています。
このERICのT2バージョンを利用したければ、ニューエデンストアから新商品の「カプセラ・ベル」チョーカーを購入してください。アバターが虚飾アイテムアパレルとして着用でき、ハガーをアンロックするためのインプラントとしても機能します。

2種類のERICに関連して、さらに多くのアイテムが追加されます。
どちらのERICも自艦のすぐ近くに展開しますが、もし彼らをさらに遠くに展開したい場合、例えばジタに向かわせ、あなたの代わりにマーケットで買いものさせたい場合は、ERICの機能を強化するための追加アクセサリーをニューエデンストアから購入できます。

「バスト」ドローン制御用頭部インプラントは、ニューエデンのどこからでもERICをコントロールしたい実業家や交易商人のため、イシュコネ社によって開発されました。
このハードウェアは量子もつれ現象を応用し、ERICのAIとカプセラの思考を融合します。結果、カプセラはニューエデンのどこにいようとERICをコントロールし、ERICが展開している遠隔地のマーケットへアクセスできるようになります。
そしてERICはマーケットで艦船やモジュール、その他の品物を購入し、必要な諸々を携えてカプセラのもとへと帰還します。
このインプラントに含まれるボーナスは次のとおりです。
・物品税が50%減少。(会計スキルに効果上乗せ)
・仲介手数料が50%減少。(ブローカー関係スキルに効果上乗せ)
・未締結公開契約の作成上限数が500件増加。
・マーケットの有効オーダー作成上限数が1000件増加。(小売スキルと大量販売スキルに効果上乗せ)

似たアイテムに「アヌビス」ドローン制御用頭部インプラントがありますが、こちらは戦闘面に特化しており、ERICをカプセラに先行する偵察機として運用し、敵の動向を探ることができるようになります。
このインプラントはERICをニューエデンのあらゆる星系へ送りこみ、現地の画像や概要情報、滞在しているカプセラの人数、友好度情報などをリアルタイムに中継します。
さらに、ERICにECMとECCMによる支援能力が付与され、カプセラが戦闘に突入した際の援護も強化されます。ボーナスは次のとおりです。
・艦船のセンサー強度が500%増加。
・電子戦スキルを必要とするモジュールの効果が250%増加。
・ECM、トラッキング妨害器、センサーダンプナーのキャパシタ使用量が75%減少。
これから数週間のうちに、ERICを追加アクセサリーやアドオンといっしょにお届けできることにとても興奮しています。たくさんのプレイヤーに彼との交流を楽しんでもらえれば嬉しいですが、私たちはERICのAIを定期的にアップデートするので、皆さんが彼から学ぶこともきっと多いはずです。
ERIC実装、そして毎週実施される自動リバランスシステムにより、数ヶ月後のニューエデンはいよいよ賑やかでエキサイティングな場所になっているでしょう。
この開発者ブログやERICについて議論したい方は、どうぞお気軽にこちらのスレッドをご利用ください。
カプセラがERICをどんな風に使いこなすのか、今からとても楽しみです。でもこれだけは忘れないでくださいね。
「The best ship, is the Friendship!」
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