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2018年
2月25日

3月リリースで領土戦とジャンプ疲労を仕様変更

3月リリースで領土戦とジャンプ疲労を仕様変更
2018-02-21 – By The EVE Dev Team

3月リリースで領土戦とジャンプ疲労を仕様変更-1

猛々しいカプセラ諸君、ご機嫌よう!

今回の開発者ブログでは、3月リリースで実装を予定しているいくつかの重要な変更についてお話しします。

変更されるのは密接に結びついた2つの領域、多くのベテランプレイヤーが繰り返し議論してきた分野…ジャンプ疲労と領土戦です。このアップデートでゲームプレイの幅が広がり、ローセクやヌルセクにおける戦いに新たな息吹が吹きこまれることを願います。

これから3月リリースの内容について簡単に説明しますが、それぞれの仕様変更についてスレッドを設置していますので、より詳細な情報や議論を望まれる方はそちらもご利用ください。

3月リリースで領土戦とジャンプ疲労を仕様変更-2

議論用スレッド

2014年の終わりに実装されて以来、ジャンプ疲労はEVEで最も議論されてきたゲームメカニズムだと言えます。人気のある仕組みではありませんが、何らかの形で存在しなければならないという前提も広く受け入れられており、実に調整の難しい分野です。

過去数年にわたり、イベントやポッドキャスト、ストリーミング配信、CSM、フォーラムなどの様々な場所を通じて、プレイヤーの皆さんと長い議論を重ねてきました。議論ではジャンプ疲労の進むべき方向について多くの意見が出ましたが、継続的な改善が必要であるという点は一致していました。

3月リリースでは小さいながらも極めて重要な変更を加え、2014年の「Phoebe」エクスパンション以前のような状況へ戻ることは避けつつ、今後の負担を軽減するつもりです。

現時点で用意されている計画はジャンプ疲労蓄積上限を95%削減するというものです。ジャンプ疲労を示すジャンプ疲労タイマー(青色)は4日間から5時間へ、ジャンプドライブの起動制限を示すジャンプ再起動タイマー(オレンジ色)は9.6時間から30分間へと短縮されます。

この変更により、長距離ジャンプを行う際の最適なジャンプパターンが変わります。現実を言えば、ジャンプ再起動タイマーが終わり次第、ただちに次のジャンプを行えるようになるでしょう。なお、主力艦のスターゲート使用能力はこれからも引き続き有効です。

皆さんがこの計画をどう考えるか、私たちは非常に関心を持っています。ぜひ公式フォーラムのスレッドを確認し、ご意見、ご感想をお聞かせください。

3月リリースで領土戦とジャンプ疲労を仕様変更-3

議論用スレッド

ジャンプ疲労軽減に加えて、よく議論される別の問題にも手を加えようと思います。「Citadel」エクスパンションでアップウェルストラクチャとテザリングが導入された結果、主力艦の出発地点と到着地点をストラクチャに設定し、両方でテザリングを受けさせることで、極めて安全に移動できるようになりました。

従来のスターベースと比べて格段に安全性が向上したため、これはやり過ぎではないかという声がここ2年間絶えませんでした。

3月リリース以降、ジャンプ後にテザリングを受けるまで短時間の遅延が発生するようになります。ただし、入港には何の制限も課しませんので、十分な港湾能力を備えたアップウェルストラクチャにジャンプしたら、セッション変更タイマー終了後すぐに入港できます。

この変更はジャンプネットワークにおける中型ストラクチャの使用方法に影響を与えるでしょう。詳細を知りたい方、議論に参加したい方はぜひスレッドをご覧ください。

3月リリースで領土戦とジャンプ疲労を仕様変更-4

議論用スレッド

3月リリースでは領土戦とエントーシスリンクも変更されます。領土戦に関するゲームプレイ理論を揺さぶり、プレイヤーに新たな選択肢を与えるのが主な目的です。

私たちはCSMの冬季会合で素案を提示しました。これから説明する内容には、CSMメンバーからのフィードバックが反映されています。

最も大きな変更点はエントーシスリンクそのものです。現行の計画では、エントーシスリンクの仕様は次のように変更されます。

・エントーシスリンクを起動している艦船へのリモートアシスタンスを許可。リモートリペアも含む。
・最大射程を大きく短縮し、T1は20km、T2は50kmとする。
・T2のフィッティング要件を大きく弱め、20PGと5CPUに抑える。
・エントーシスリンクを起動している艦船はセンサー強度が100%増加する。

エントーシスリンク最大の弱点(リモートアシスタンス無効化)を削除しつつ、リンクを起動する艦船がターゲットに接近せざるをえない状況を作りだします。

リンク艦へのリモートリペアが可能になれば、領土戦におけるアルファ戦術の効果が下がり、予備のエントーシスリンクを実行するのもより容易になるでしょう。

領土戦のコマンドノードにも多少の調整を加えます。

・コマンドノード制圧時のスコアを5%から7%へ引き上げる。
・コマンドノードの初期出現数が5基から4基へ減少する。
・ランダムノードの発生確率を14%まで引き上げる。

これらの変更により、非競合時に制圧しなければならないコマンドノードの数が減少するだけでなく、戦闘等が発生する場所も多少集中することになります。

ここまで説明してきた事柄について、多くのプレイヤーが何かしらの意見を持っているだろうと思います。皆さんがそれを公式フォーラムで共有してくれることを楽しみにしています。

今回も開発者ブログをお読みいただきありがとうございました。繰り返しになりますが、議論用スレッドへのフィードバックもよろしくお願いします。

上記の内容は間もなくSingularityサーバーでテストできるようになる予定です。たくさんの方に試していただき、なるべく多くのフィードバックが得られることを願っています!

それでは、良き宇宙の旅をお楽しみください!

2018年
2月24日

3月リリースの艦船リバランス

3月リリースの艦船リバランス
2018-02-19 – By The EVE Dev Team

3月リリースの艦船リバランス-1

艦船リバランスを楽しみにしている諸君、ご機嫌よう!

2月リリースがつい先日実装されたばかりなので、皆さんは強襲型フリゲートやアサルトダメージコントロールのフィッティングを懸命に考えている最中だと思います。しかし、私たちは3月リリースでも別の艦船リバランスを実施する予定です。次回のリバランスはCSMの冬季会合で話しあわれた内容に強く影響されており、主に次の2つの指摘を反映しています。

・たとえ内容が小さくても、リバランスはより頻繁に実施されるべきである。
・フェロックスとマカリエルが鉄板の選択肢になってしまい、メタ理論が停滞している。

私たちはこれらを念頭に置いた上で、より多くの船が活躍できるよう、フェロックスとマカリエル、ついでにオーソラスの性能を調整します。また、T1戦艦に長らく待ち望まれていたアップグレードを施し(Mr Hyde113が落ちつきますように)、強襲巡洋戦艦のマイクロジャンプドライブ運用を認めるほか、少々人気の劣る船にも救いの手を差しのべる予定です。

さらに、3月リリースではまったく新しい船の実装も予定しています。新型艦は防御能力に特化しており、大規模戦におけるヘッドショット戦術…指揮官狙撃戦術に対抗することを目的とした船です。

3月リリースの艦船リバランス-2

ゲームプレイの快適さを向上させるための性能調整です。正確な数値は船によって微妙に異なりますが、カーゴホールドを増やし、MJDがもっと使いやすくなるようターゲット範囲を拡大します。

・カーゴホールド容量 +25%
・最大ターゲット範囲 +20%

3月リリースの艦船リバランス-3

◆強襲巡洋戦艦

強襲巡洋戦艦は極めて強力な戦闘機動が可能だったので、私たちは中型マイクロジャンプドライブの使用を認めていませんでした。しかし、最近はそれほど突出しているわけでもありませんから、これ以上制限する必要はないだろうと思います。

・中型マイクロジャンプドライブが装備可能

実装されて以来、オーソラスは小型・中型クラスの艦船としては抜群の性能を誇ってきました。そろそろ大人しくしてもらうため、フィッティングの余裕を削ることで防御能力を圧迫し、速度とシグネチャも多少弱体化させます。オーソラスの適正性能を実現するには何度か調整が必要かもしれませんが、まずはこれが良いスタートになるはずです。

・PG -120
・最高速度 -15m/s
・シグネチャ半径 +15m

3月リリースの艦船リバランス-4

◆フェロックス

フィッティングの制限を強めて攻撃能力と防御能力を両立させにくくすることで、競合艦との差を縮めます。

・PG -100
・CPU -15

マカリエルをどう料理すればいいか色々考えた結果、ロースロットをミドルスロットに移すのが一番だと結論づけました。アーマー防御の打撃艦としては価値が下がりますが、高機動艦としての自由度はむしろ増加するので、マカリエルの全体的な強さは維持できるだろうと信じています。

・スキルレベル(ガレンテ戦艦)ごとのボーナス: 大型プロジェクタイルタレットの精度低下範囲 +7.5% (これまでは10%)
・シグネチャ半径 +30m
・ミドルスロット +1
・ロースロット -1

この船が生まれ変わるには思いきった変化が必要です。防御を捨てて攻撃に振り切ってしまうくらいの変化が。

・スキルレベル(ガレンテ戦艦)ごとのボーナス: ヘビーミサイルとヘビーアサルトミサイルのダメージ +10% (これまではシールドレジスタンス +4%)

・ランチャースロット -1

3月リリースの艦船リバランス-5

◆サイクロン

現状でも立派な船なので、競争力を高めるために少しだけ性能を強化します。

・スキルレベル(ミンマター巡洋戦艦)ごとのボーナス: ヘビーミサイルとヘビーアサルトミサイルの発射速度 +7.5% (これまでは5%)

かつてのイーグルは艦隊編成理論に居場所を確保していました。アサルトダメージコントロール実装とフェロックス弱体化により再び出番が訪れたので、さらに背中を押してあげるのも悪くないですよね。

・最高速度 +12m/s
・ドローン帯域幅 +25Mbit/s
・ドローン収容量 +25m3

ムニンはハリケーンどころかロキよりも軽快な砲艦へと変身します。しかし、そう簡単にお株を奪えるとは思えませんし、ここは少し様子を見守ることにしましょう。

・スキルレベル(ミンマター巡洋艦)ごとのボーナス: 中型プロジェクタイルタレットのダメージ +7.5% (これまでは5%)
・アーマーHP +150
・最高速度 +20m/s
・質量 -750,000kg
・シグネチャ半径 -10m
・ハイスロット -1
・ミドルスロット +1

3月リリースの艦船リバランス-6

◆モニター(Monitor)のご紹介

大規模戦におけるヘッドショット戦術へ対抗するために専用の船を導入するというアイデアについて、私たちは長期にわたってフィードバックを集めてきました。ヘッドショット戦術とは指揮官や指導部を優先して攻撃し、敵艦隊を崩壊へと追いこむ戦い方です。巧妙かつ効果的な戦術ですが、戦闘が比較的短時間で終わるため、新人指揮官の成長をより困難にしてしまう側面もあります。ファンフェスやCSMでこの問題について話しあうと、生き残ることに全力を注ぐ特殊艦というアイデアは広く支持されました。この船はヘッドショット戦術へ効果的に対抗しながらも、強力かつ多用途になることは避け、純粋に移動指揮所として機能しなければなりません。

モニターは旗艦巡洋艦(Flag Cruisers)と呼ばれるグループの最初の1隻です。この船は非遮蔽状態で絶対に戦闘を生き延びなければならないプレイヤーに乗ってもらうため、あらゆる能力を犠牲にして生残性を高めています。カーゴホールドや武装、ドローン等は一切使用できません。

装備できるモジュールはアフターバーナー、マイクロワープドライブ、マイクロジャンプドライブのみです。これらの制限と引きかえに、モニターは指揮型巡洋戦艦と同等のEHP(シールドとアーマーのレジスタンスは基本値で90%以上)を持ち、シグネチャ半径はフリゲート並、さらにECM、センサーダンプナー、ニュートラライザー、ターゲットペインターへの耐性を備えています。この船に乗りこむプレイヤーは僅かでしょうが、その僅かな人々こそがコンテンツの提供者だということは周知のとおりです。

私たちは皆さんがモニターをどう思うか非常に興味があります。詳しい性能値や議論をご覧になりたい方はこちらのスレッドをお読みください。

上記の変更に加えて、私たちはワープ妨害型巡洋艦が500MN推進モジュールを装備してしまう問題を「修正」するつもりでしたが、ワームホール住人の質量調整に代用できる新モジュールが完成するまで、とりあえず先送りにすることに決めました。とはいえ、問題が解決するのは遠い未来の話ではありません。メタ理論の面白さとダイナミックさを損なわないため、ちょっとした問題への対応スピードも上げていきたいと思っています。今回の艦船リバランスについてどう思うか、あるいは次にリバランスの対象にしてもらいたい船やモジュールは何なのか、ぜひ総合感想スレッドからお聞かせください。

それでは、次回までお元気で。自由な宇宙の旅をお楽しみください!

2018年
1月27日

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!
2018-01-19 – By Team Five 0

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-1

愛すべきカプセラ諸君、開発者ブログへようこそ! 今回の記事は来月実施されるアップウェルストラクチャの改良についてご説明します!

最初にシタデルが実装されてから今日までの1年半、EVE Onlineのアップデートの多くが新規、あるいは既存のアップウェルストラクチャの強化に割かれてきました。既存ストラクチャに新機能(製造、リペア、契約など)を追加したり、エンジニアリングコンプレックスやリファイナリーのような特化型ストラクチャを登場させたりすることで、アップウェル技術は前進を続けているのです。今回、私たちはストラクチャの基本メカニズムを改善する方法を検討しています。現行のメカニズムはシタデルと同時に実装され、昨年を通してうまく機能してきましたが、EVEコミュニティに最高のサービスを提供するため多少変更する必要があることが分かりました。

次回リリースでは、私たちが「アップウェルストラクチャ2.0」と呼んでいる改善策パッケージを通して、現在のアップウェルストラクチャが抱えているいくつかの問題に取り組みたいと考えています。このパッケージはストラクチャの様々な側面に極めて大きな変化を与えるでしょうが、ついに公開テストが可能な段階まで近づいたのは非常に嬉しいことです。パッケージについて最初にお話ししたのはEVEベガス2017で、その際に議論された基礎的な部分は今でも変わっていません。また、当初はアップウェル2.0の導入を2018年第1四半期とお伝えしていましたが、2018年2月13日実装予定の2月リリースに組みこまれることが決まりました。

1年半にわたってフィードバックを伝え続けてくれたプレイヤーの皆さんに感謝します。フォーラム、アンケートメール、ブログ、ポッドキャスト、ファンフェスやEVEベガスのようなイベント、あるいはCSM…どんな方法であれ、コミュニティからのフィードバックがあるからこそ、私たちは問題を特定して改善することができるのです。皆さんのフィードバックはパッケージの導入時期も含め、ほとんどあらゆる部分に影響を与えました。計画を変更し、ファクションシタデルやアウトポストの置き換えよりもアップウェル2.0を優先できたのは、私たちがEVEベガスで耳にした皆さんの意見のおかげです。これらファクションシタデル等の計画はいまだ健在ですが、今のところはアップウェル2.0が最優先事項ですので、実現するのは年内のもう少し先になりそうです。

EVEベガスで説明したように、アップウェル2.0は4つの柱から成り立っています。

・ストラクチャの「全力稼働モード」と「省力稼働モード」
・脆弱性とリーンフォースに関する新システム
・ストラクチャ戦闘のオーバーホール
・ワームホール宙域と一部ハイセク宙域における衛星採掘

上記の主要な内容に加えて、アップウェルストラクチャと周辺要素に関する小さいながらも重要な変更が含まれます。

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-2

◆第一の柱…「全力稼働モード」と「省力稼働モード」

アップウェル2.0の目玉の1つが、サービスモジュールのオンライン状態、ストラクチャでの燃料消費に左右される新モードです。ストラクチャにオンライン状態のサービスモジュールが1個でもあれば、「全力稼働モード」と見なされ、完全な防御能力が発揮されます。逆にオンライン状態のサービスモジュールが存在しない場合、「省力稼働モード」と見なされ、サービスモジュールが起動するまで防御能力が大きく減少します。

この機能はストラクチャの投資と実用に対し、防御能力をより密接に連動させることを目的としたものです。新モードでは目的があって使用されているストラクチャの防御能力を落とすことなく、無人ストラクチャをより容易に排除できるようになります。

どのサービスモジュールでも全力稼働モードになるので、ストラクチャ所有者は自身の必要に応じてモジュールを選ぶことができます。モジュールを複数起動すれば全力稼働ボーナスが得られる、というような利点は存在しませんが、どのモジュールもそれぞれのサービスを利用者に提供し続けます。

なお、省力稼働モードでは次のようなデメリットが生じます。

・シールドとアーマーのレジスタンス値が大幅に減少
・リーンフォースサイクルが1つ減少(シールドが突破されると、アーマーを省略して最終リーンフォースに移行します)

ストラクチャが省力稼働モードかどうかはストラクチャ名のテキストブラケットから確認可能です。

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-3

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-4

◆第二の柱…脆弱性とリーンフォースの新システム

ストラクチャへの攻撃、リーンフォースモード、そして最終的な破壊は、アップウェルストラクチャ開発当初から最も議論されている要素でした。どんなストラクチャの攻防戦であれ、攻撃者と防御者のあいだでニーズのバランスを取らなければなりませんから、これは特に調整が難しい要素でもあります。ストラクチャの所有者・防御者は、自分たちが眠っている間に我が家が破壊されないよう、安全を確保することを望みます。一方、ストラクチャの攻撃者は、ストラクチャに対するダメージの増強や戦闘の機会を増やすことを望みます。加えて、EVEには実に多様なプレイヤーと組織が存在するので、これらのバランスはより一層複雑さを増していくのです。

過去1年間にわたる観測、研究、そしてコミュニティからのフィードバックを考えると、現在の脆弱性およびリーンフォースシステムは防御者に有利すぎるようです。この前提にもとづき、アップウェル2.0は脆弱性とリーンフォースを一から見直します。

今後の新システムでは、アップウェルストラクチャに対する攻撃は次の3段階で構成されます。

・攻撃者がいつでも、好きな時に行うことができる第1次攻撃
・攻撃者が選んだ日に、防御者のタイムゾーン内で行う第2次攻撃
・防御者が選んだ日に、防御者のタイムゾーン内で行う第3次攻撃

ストラクチャ所有者はリーンフォース時間として1日に1時間、リーンフォース日として1週間に1日を選択します。これらの設定は変更してから有効になるまで7日間かかり、もしストラクチャがダメージを受けている、あるいはリーンフォースモードに移行している状態で7日目を終えた場合は、ストラクチャのHPが完全に回復するまで有効になりません。

攻撃者はデータアナライザーないし遺物アナライザーを使って、リーンフォース情報を入手することができます。これらのモジュールを使用すると探検サイトのようなハッキング画面が開きます。ハッキング難易度は調査対象ストラクチャのサイズによって変わり、XLサイズはこれまでのEVE Onlineで経験したことのない難易度を誇るでしょう。ハッキングに成功するとリーンフォース設定に関する全情報が表示され、変更が予定されている場合は有効になる日時も把握できます。戦闘を発生させる日時を調整したい攻撃者にとって、リーンフォース情報はこの上なく重要です。

また、新システムではアップウェルストラクチャのシールドは常に脆弱状態に置かれます。

15分間のリペアタイマーやダメージ上限システムなど、ストラクチャへの攻撃を管理するシステムは従来とほとんど変わりません。

アップウェルストラクチャのシールドが完全に突破された場合、ストラクチャはリーンフォースモードに移行します。全力稼働モードなら残る2回のうちの1回目ですが、省力稼働モードではそれが最後のリーンフォースサイクルです。

ストラクチャがいつ攻撃されたかによって、最初のリーンフォースサイクルは22時間から50時間まで変動します。リーンフォースモードに移行すると、ストラクチャが再び脆弱状態になる時刻も決まりますが、これは短くとも24時間後で、2時間を上限としてランダムに変動します。つまり、防衛者は戦いに備えるためにほぼ1日が与えられ、その戦いは彼らが選んだ時刻を中心とした前後2時間のどこかで発生するということです。攻撃者も適切な調査を行えば、いつリーンフォースサイクルが終了するかを逆算し、2回目の戦闘が発生する時刻をコントロールできるでしょう。

最初のリーンフォースサイクルが終了すると、ストラクチャのアーマーは15分間のリペアタイマーを伴う脆弱状態になります。

全力稼働モードでアーマーを失った(あるいは省力稼働モードでシールドを突破された)場合、ストラクチャは最後のリーンフォースモードに突入します。リーンフォースサイクルの持続時間は、ストラクチャがリーンフォースモードに移行した時刻や、ストラクチャ所有者が設定したリーンフォース日、ストラクチャが存在する宙域によって変動します。

最後のリーンフォースサイクルが始まると、防御者が設定したリーンフォース日のリーンフォース時間までサイクルが続きます。しかし、サイクルが終わるまで短くともX日かかり、リーンフォース時間も最大2時間の範囲内でランダムに変動します。Xにどんな数字が入るかはストラクチャが存在する宙域によって決まります。

・ワームホール宙域なら0.5日
・ローセク、ヌルセクなら2.5日
・ハイセクなら5.5日

このように、ストラクチャの最後の戦いは常に防衛者が選んだ曜日になり、彼らが選んだ時刻を中心とした前後2時間のどこかで発生します。

最終サイクルが続いている間、ストラクチャの全サービスモジュールがオフラインになるのは従来通りです。

ストラクチャの最後のリーンフォースサイクルが終わると、ハルが脆弱状態になります。ハルをめぐる決戦で攻撃者が勝利すれば、ストラクチャは今度こそ完全に破壊されます。

新システム開始後にアップウェルストラクチャを調査せず攻撃し、最長のリーンフォースサイクルが発生した場合、ハイセクでは14日間、ローセクとヌルセクなら11日間、ワームホール宙域なら9日間を待つ必要が出てくるかもしれません。ただし、攻撃者が事前調査を怠らなければ、ハイセクでは7日間、ローセクとヌルセクなら4日間、ワームホール宙域なら2日間にまで短縮できます。自分たちにとって最良の計画を立てるため、標的ストラクチャをハッキングして情報を得ることがどれだけ重要なのかお分かりいただけたでしょうか。

また、賢い攻撃者なら木曜の夜、金曜、土曜に第1次攻撃を仕掛け、全力稼働モードの最初のリーンフォースサイクルが確実に週末に終了するよう調整することもできます。

次のチャートは新システムにおけるアップウェルストラクチャのフローチャートです。

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-5

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-6

◆第三の柱…ストラクチャ戦闘のオーバーホール

アップウェル2.0を支える第三の柱は、シタデル実装以来のストラクチャ戦闘を一変させるオーバーホールです。アップウェルストラクチャと共闘する、アップウェルストラクチャを攻撃する、アップウェルストラクチャを舞台に戦う…こういった戦闘はゲームプレイの重要な部分を占めており、その体験が可能なかぎり最高なものとなるよう、継続的に繰り返し改善していく必要があります。

今回の目標はストラクチャ戦闘を砲手、防衛者、そして攻撃者にとってより面白く楽しいものにすることです。プレイヤースキルが発揮される選択肢と機会を与えるメカニズムや、カウンタープレイに焦点を当てています。

・超兵器

今回のオーバーホールでは、アップウェルストラクチャに新しいバーストプロジェクター系超兵器を追加します。この種の強力な妨害兵器は主に大型艦載機母艦が使用しており、戦場の任意の場所に範囲的な妨害攻撃を投射できます。攻撃が実行される前に目に見えるエフェクトが描写されるため、狙われているパイロットが回避行動をとれるのも特徴の1つです。最初に実装されるストラクチャ用バーストプロジェクターには、ターゲットペインター、兵器妨害、エネルギーニュートラライザー、ECM、センサーダンプナー、ステイシスウェビファイヤー、ワープ妨害バブルが含まれます。

アップウェルストラクチャは大型艦載機母艦のバーストプロジェクターに加えて、タイタンのみ運用可能な重力式輸送フィールド発生器の亜種も使えるようになります。この超兵器は対象範囲内の複数の艦船を捕捉し、同一星系内のどこか別の場所へとジャンプさせ、敵艦隊の陣形を滅茶苦茶にすることができます。運用は大型、超大型ストラクチャに限られますが、ハイセクを含むあらゆる宙域で使用可能です。

バランス調整を求める声が上がっていた「スタンドアップ」誘導型ボイドボムは、「スタンドアップ」エネルギーニュートラライゼーションバーストプロジェクターに置き換えられます。ニュートラライゼーションバーストプロジェクターを使用する際は今まで以上のスキルと思慮を求められますし、対抗手段も大幅に増えますから、ゲームプレイ全体により良い影響をもたらすでしょう。2月13日にアップウェル2.0が実装されると、既存の「スタンドアップ」誘導型ボイドボムとブループリントは、「スタンドアップ」誘導型ASボムとブループリントに変換されます。

・「スタンドアップ」戦闘機

ストラクチャ戦闘機も大きく変更されます。現在のアップウェルストラクチャは艦載機母艦や大型艦載機母艦が搭載している戦闘機と同じものを運用していますが、スキルや艦船ボーナスから恩恵を受けることはありません。アップウェル2.0ではストラクチャ専用の機体として、カプセラが使用している全戦闘機の派生型が登場します。これらの新型機は通常の機体よりはるかに強力で、アップウェルストラクチャからのみ発進できます。新しい「スタンドアップ」戦闘機を製造するには、通常の戦闘機よりも25%多い資源が必要になる予定です。ブループリントはアップウェル・コンソーシアム提携企業のステーション(他のアップウェル関連ブループリントが販売されている場所と同じ)で販売されます。サンシャ国も遅れをとってはいません。勢力圏拡大を目論む彼らは、シャドウ重戦闘機のアップグレード用パッケージをBPCという形でロイヤリティストアから購入できるようにしました。アップウェル2.0実装後に既存の戦闘機をアップウェルストラクチャから出撃させたければ、「スタンドアップ」戦闘機へとアップグレードしなければなりません。

戦闘機の役割が大きく拡大するのに伴い、アップウェルは機体とストラクチャを接続するソフトウェアも改良しました。今まではカプセラがストラクチャの砲手でなくなったり、別のカプセラと交代したりすると、出撃中の戦闘機が放棄されていましたが、アップウェル2.0からはこうした現象が起きなくなります。戦闘機は接続状態を維持したまま戦闘から離脱し、回復するために自動的にストラクチャへ帰投します。そして、新たに砲手となったカプセラは、必要に応じてすぐに命令を下すことができます。

「スタンドアップ」戦闘機はカプセラのスキルを必要とせず、スキルからボーナスを得ることもありません。しかし、新型機はスキルボーナスの欠如を補って余りある優れた基本性能を有しています。彼らは攻撃力、耐久力、速度、センサー強度において優越しており、戦場では無視できない戦力になるでしょう。砲手はストラクチャに拘束されますが、戦闘機を指揮すれば「動きのある」ゲームプレイを楽しめます。これこそ、私たちが戦闘機の存在感を大きく強化することに魅力を感じている理由なのです。

・ストラクチャモジュールのリバランス

ストラクチャの戦闘モジュールにも大規模なリバランスが施されます。ストラクチャは艦船に比べてフィッティングの幅が狭いため、アップウェル2.0からは少しずつ差を縮めていきたいと考えています。

アップウェル2.0におけるリバランスの最大の特徴は、新しくT2「スタンドアップ」モジュールが追加されることです。これらは主要な戦闘モジュールの機能を強化し、フィッティングの自由度を相当に高めます。キャパシタパワーリレー、キャパシタバッテリー、アーマーリーンフォーサーなどの完全に新しいモジュールも登場します。

こうした新モジュールに加えて、私たちはストラクチャとモジュールの装備要件を調整し、フィッティングをより面白くするつもりです。アップウェル2.0実装後、特にT2モジュールを活用したいと望むプレイヤーにとっては、CPUとパワーグリッドに関する決断はより一層重要さを増すでしょう。

ストラクチャのワープ妨害モジュールも大きく変更されます。このモジュールは特定ターゲットに無制限のウェビとワープ妨害を仕掛けることができるため、しばしば異常な凶悪さを発揮します。注目すべきは、アップウェル2.0でシールドが常に脆弱状態になると、ワープ妨害モジュールもずっと使えるようになってしまう点です。この問題を解決するため、私たちは「スタンドアップ」ワープスクランブラーと「スタンドアップ」ステイシスウェビファイヤーに再起動制限を課し、ワープ妨害モジュールが絶え間なく稼働し続けることを防ぎます。現在の計画では30秒間アクティブになったあと、1分間は再起動できないようにするつもりです。また、ストラクチャごとの装備可能数も1個のみとします。友軍艦がワープ妨害を行うまで時間を稼ぐ、あるいは新しい範囲攻撃型のウェビやバブルと組みあわせて使用するなど、戦略的にモジュールを使ってもらうための変更です。

また、少し前の会合でCSMと議論した結果、アップウェルストラクチャのターゲット範囲を大幅に拡大し、遠距離の敵艦とも交戦できるようにすることが決まりました。基本ターゲット範囲は400kmに強化される上、ターゲティング速度を向上させる既存のリグとモジュールにターゲット範囲ボーナスが追加され、これらを装備すれば最大490kmまで広がります。

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-7

◆第四の柱…ワームホール宙域とハイセクでの衛星採掘

アップウェル2.0最後の柱は、過去数ヶ月にわたりコミュニティから最も熱望されてきたゲームプレイ…ワームホール宙域とハイセクにおける衛星採掘の追加です。

2月13日以降、カプセラはセキュリティステータス0.5のハイセクとワームホール宙域において衛星にリファイナリーを設置できるようになります。これらの星系で行われる調査、砕取、破砕、採掘には、ローセクないしヌルセクと同じシステムを使用します。

ハイセクとワームホール宙域の衛星には一般的な鉱石の亜種がランダムに含まれ、ローセクやヌルセクより量は少ないものの、ありふれた種類の衛星鉱石も混じっています。

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-8

◆その他のアップウェル2.0の変更点

主要な4つの柱のほかにも、アップウェル2.0では多くの改善が予定されており、これらはコミュニティの提案や意見を広くカバーしています。

・アップウェルストラクチャの展開プロセスに5分間の「フィッティング非脆弱状態」を追加します。このプロセスは24時間かけてストラクチャを係留したあと、攻撃可能なリペアタイマーが始まる前に挿入されます。フィッティング非脆弱状態では制御権を握り、ストラクチャの装備を整えることができますが、モジュールを起動したり、戦闘機を出撃させたりすることはできません。こうした状態を追加するのは、ストラクチャ設置時のリペアタイマーをめぐる戦いにストラクチャ自身が参加できるようにし、戦闘をより面白くするためです。フィッティング妨害を目的とした攻撃を延々受け続けるといった、あまりに面白みに欠ける展開を防止する効果もあります。

・ストラクチャを攻撃した際に表示されるダメージメッセージは、たとえその攻撃がダメージ上限システムによって無効化されていようとも、プレイヤーの武装が与えたダメージ量を正しく表示するようになります。「0ダメージ」ではなく、本来のダメージ量と無効化されたダメージ量を表示するということです。

・テザー範囲における艦載機母艦の運用を再検討した結果、テザリングシステムは艦載機の発艦を攻撃行為だと見なすようになります。つまり、艦載機を管制している艦載機母艦、大型艦載機母艦は自動的にテザーを解除され、艦載機を着艦させるか放棄するまで(あるいは艦載機が撃墜されるまで)非テザー状態になるのです。

・資産保護システムはアップウェルストラクチャの根幹を成すシステムですが、多くのプレイヤーはシステムが安全性を高めすぎだと考えているようです。彼らの意見に応え、私たちは資産保護システムの利用コストを微調整することにしました。今後は資産価値の推計がより正確になり、アイテムが0iskに見積もられる可能性はずっと低くなります。また、資産回収時の最低コストも0.5%に改めるので、もし資産を同一星系内で回収したとしてもコストが発生します。

・ストラクチャのキルメールに資産回収コストを追記し、攻撃者が被害額を明確に把握できるようにしたいと考えています。この新仕様はアップウェル2.0には間に合いませんし、現時点では実装を約束することもできませんが、将来的には実現できるだろうと思います。

・CSMとの最近の会合では、ストラクチャ制御者が攻撃者の満足を損ねるためにリグを破壊してしまうという問題を提示されました。この問題を解決するため、ストラクチャがダメージを受けているあいだは装着済みのリグを破壊できないようにします。リグとモジュールのルールが基本的に同じになるわけです。

さらに、オーバービューと宇宙空間のブラケットに新しいアイコンが増え、自艦がストラクチャへの入港許可を持つかどうかが表示されます。このアイコンを見れば、グリッド内のどのストラクチャが自分に開放されているか簡単に判断できるはずです。ただし、あなたの持つキャラクターの1人が入港許可を与えられていても、その他のキャラクターまで許可されているとは限らないという点にご注意ください。

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-9

アップウェル2.0…2月13日にストラクチャを大変更!-10

・NPCコーポレーションがプレイヤーコーポレーション同様にアクセスリストへ追加できるようになります。アクセスリスト管理者は必要に応じて、FWコープや新規プレイヤーが所属している初期コープをリストに加えられます。

・ストラクチャの係留を解除すると、ステーション管理者権限を持つキャラクターのストラクチャブラウザに進捗状況が表示されるようになります。

・クローニングセンターを撤去しようとすると、破壊されるジャンプクローンの数がポップアップメッセージで表示され、本当に撤去していいかどうか確認されるようになります。

・クローニングセンターを使えば、ステーションと同じようにストラクチャ内でカプセルを自壊できるようになります。

2月リリースには間に合いませんが、すぐに実装する予定の変更もあります。

・アップウェルストラクチャでもブループリントをロックできるようになります! 資産保護システムが適用されてもロックは解除されず、まず投票でロックを解かなければ回収できません。これはアップウェルストラクチャとステーションの差を埋める大きな一歩です。産業界にとって役立つ変化になることを祈ります。

・$、%、~などのありふれた記号が使えるよう、アップウェルストラクチャの名前で使用可能な文字を増やします。

今回紹介した変更点のほとんどは近いうちにテストサーバーに実装されるので、どんな感じなのかお試しいただけます。新モジュールや戦闘機など、一部の変更については専用フィードバックスレッドを設けますから、公式フォーラムに注目しておいてください。関心のあるプレイヤーはSingularityサーバーにアクセスし、実際に自分で体験してみることを強くオススメします。

2月13日がやって来る前に、皆さんのストラクチャのリーンフォース日とリーンフォース時間を設定しておくべきでしょう。これは今までの脆弱性スケジュールと同じようにストラクチャブラウザで調整できます。準備万端の状態でアップウェル2.0を迎えてもらうため、アップデート当日までにリマインドとしてニュースを発表するつもりです。

最後に、既存のストラクチャや新しい変更内容についてフィードバックを寄せてくれた皆さんに改めて感謝します。コメントスレッドを用意しますので、疑問や意見のある方はお気軽にご利用ください。

今日も開発者ブログをお読みくださり、ありがとうございました。良き宇宙の旅を!

Team Five-0

2018年
1月25日

公式サイトをアップグレード…ニュースページが新しくなりました!

公式サイトをアップグレード…ニュースページが新しくなりました!
2018-01-25 – By CCP Falcon

公式サイトをアップグレード…ニュースページが新しくなりました!-1

EVE Onlineのコミュニティウェブサイトがアップグレードされ、ニュースページが新しくなったことをお知らせします。

本日以降、ニュースや開発者ブログ、パッチノートは次のURLからご覧いただけます。

ニュース – eveonline.com/articles/news/
スコープニュース – eveonline.com/articles/scope
開発者ブログ – eveonline.com/articles/dev-blogs
パッチノート – eveonline.com/articles/patch-notes/

今後は新サイトを通じて各種情報が発表されますので、ブックマークの更新をお忘れなく。ニュースはeveonline.comから直接アクセスしていただくことも可能です。

ワールドニュース、CSM、アライアンストーナメントに関しては、さしあたり従来のページを使用し続けます。

ただし、CSM13メンバー選出選挙と第14回アライアンストーナメントを新サイトでサポートするため、こちらも数ヶ月以内に新サイトへ移管する予定です。

過去のニュースや開発者ブログ、パッチノートにリンクされているURLは、すべて新サイトへリダイレクトされます。

新サイトについて質問や意見がある方はこちらのスレッドをご利用ください!

2018年
1月20日

今は亡きCCP Blazeへ…EVEコミュニティからの贈り物

今は亡きCCP Blazeへ…EVEコミュニティからの贈り物
2018-01-19 15:39 By CCP Falcon

今は亡きCCP Blazeへ…EVEコミュニティからの贈り物-1

ホリデーシーズンの少し前、私たちはCCP Blazeが死去したことを知らせる悲しい開発者ブログを公開しました。彼はCCPのアイスランド本社に勤務し、オーディオ&グラフィックチームの一員として長年活躍してきました。

私たちはその開発者ブログのなかで、レイキャヴィクに住む彼の婚約者と1歳のご息女を支援するため、1週間の募金活動を行うと発表しました。募金はCCP Blazeが果たした多大な功績を記念し、特別なデザインのSKINが用いられました。

この募金活動にはかなり大きな反応が寄せられ、CCPが今まで主催してきた活動のなかでも比類ない成功を収めました。まさに脱帽と言うほかありません。

今回の開発者ブログはかなり短いですが、それというのも、かくも素晴らしいEVEコミュニティへ捧げるべき感謝の言葉が見つからないのです。

今は亡きCCP Blazeへ…EVEコミュニティからの贈り物-2

今は亡きCCP Blazeへ…EVEコミュニティからの贈り物-3

ここは数字に語ってもらいましょう。

12月12日から19日までのあいだ、EVEコミュニティは「ブレイズ」スコードロンSKINを購入することで3,730,320PLEXを募金しました。これはゲームタイムにして620年分に相当します。

この結果をもとに、CCPはEVEコミュニティに代わって119,828.50ドルをCCP Blazeの家族へ寄付します。

CCPが実施した他の活動と比べてみると、過去にちょうど7日間かけて行われたPLEX for GOODに次いで、今回の募金活動は過去2番目の金額になりました。

正直なところ、どうお礼を言えばいいのか分かりません。私たちが抱いている感謝の思いを正確に言葉で表すことは不可能なようです。

EVEコミュニティは自分たちが何者なのかを再び証明してみせました。個々のプレイヤーはゲーム内では様々な立場に分かれているにもかかわらず、共通の善良な目的の前では揺るぎなき集団になることができるのです。

CCP一同より皆様へ、心から感謝を申し上げます。

EVE Online開発・運営チームを代表して
EVEユニバースコミュニティマネージャー、CCP Falcon

2017年
12月24日

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート
2017-12-21 13:42 By Team Psycho Sisters

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-1

カプセラ諸君、ご機嫌よう。

私たちは1月リリースで次のUIについて大幅な変更を加える予定です。

・ザ・エージェンシー
・ジャーナル
・エージェントファインダー

 

◆ザ・エージェンシーのアップデート

1月リリースでは、ザ・エージェンシーに次の機能を追加します。

・国家間戦争
・インカージョン
・エスカレーション

これらのシステムを組み込むため、私たちはサイトのアーキタイプを少々変更しなければなりませんでした。

 

◆アーキタイプ

ザ・エージェンシーの目的はプレイヤーにコンテンツを提供することです。それを実現するためには、どんなコンテンツが存在しているか認識できるようにしておく必要がありますが、ある要素が障害となっていました。すなわち、サイトです。皆さんもご存知の通り、EVEにはサイトのタイプが数多く(遺物、データ、戦闘、ゴースト、FW、インカージョン…)存在します。これまではサイトを区別するためにスキャン属性が用いられてきましたが、これはサイトの種類が増えれば増えるほど効果が限定的になる方法でした。

ザ・エージェンシーで様々なサイトタイプを区別できるよう、私たちは古いバックエンドシステムを改良しましたが、これはあまり良い結果は生みませんでした。そこで、多数のサイトに同じアーキタイプを付与するのではなく、各サイトに内容に応じたアーキタイプを与えることにしました。インカージョンサイトにはインカージョンのアーキタイプ、遺物サイトには遺物サイトのアーキタイプといった具合にです。

仕様変更により、EVEクライアントはそれぞれのサイトを区別できるようになりました。例えば、国家間戦争サイトとインカージョンサイトが戦闘サイトとして一括りにされることはなくなり、どちらも独自のカテゴリを持つようになります。この仕様は現時点ではザ・エージェンシーでのみ利用できますが、EVEの全システムに適用される可能性もあります。

 

◆国家間戦争とインカージョン

ザ・エージェンシーで新しいアーキタイプ情報にアクセスすると、国家間戦争とインカージョンのコンテンツが表示されます。

下の画像は国家間戦争カードの例です。星系の支配勢力や現状(安定状態なのか、それとも攻略可能状態なのか等)を確認できます。

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-2

基本カードは他の戦闘サイトと区別できるように変更されます。

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-3

下の画像はインカージョンカードの例です。インカージョンが発生しているコンステレーション、集結地の場所、インカージョンの段階(確立、続行、撤退)、ペナルティレベル、NPCレベナントの有無を確認できます。

基本状態:

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-4

拡張状態:

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-5

国家間戦争と同じく、インカージョンカードにもコンテンツに応じた表示がなされます。また、関連情報はすべて拡張カードへ移動しました。

 

◆エピックアーク

エピックアークは当初からザ・エージェンシーに含まれていましたが、エージェントは常に表示されるわけではありませんし、より没入感ある体験を味わってもらうためのバックストーリーに関わるテキストも欠いていました。

ザ・エージェンシー向けに新たに改良されたエピックアークカードがこちらです。

拡張カードを読んでストーリーを追いかけられますし、エピックアーク全体の進行状況や、次のチャプターまであとどのくらいかといった情報も確認できます。

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-6

 

◆ジャーナル

ジャーナルは長年にわたって様々なコンテンツに寄与してきたものの、やはり問題を抱えています。私たちはジャーナル全体を改修するつもりですが、どこを集中的に改良すべきか確かめるため、ジャーナル画面の利用状況を調査しました。

下記はEVEのウィンドウを開く回数のうち、ジャーナルがどれくらいの割合を占めているかを表したものです。

・エージェント…10%
・探検…5%
・契約…0.84%
・惑星の打ち上げ…0.26%
・エピックジャーナル…0.25 %
・インカージョン…0.5%

ジャーナルか外部ツールでのみ確認できる情報もありますから、どの数値も驚くには値しません。

というわけで、これらの数値を念頭に置いた上で、情報をより分かりやすく、かつ見つけやすくするにはどうしたらいいか検討しました。

1月リリースでそれぞれのタブがどうなるか一つずつ見ていきましょう。

 

◆エージェント

このタブは1月リリースでは変更しません。現在の使用量を考えるに、当面は手を加えないでおくべきだと思います。

 

◆探検

このタブはザ・エージェンシーに移され、今まで通りエスカレーションサイトを確認できます。オススメ(Suggested)タブを選択するか、戦闘(Combat)サイトフィルターを使用してください。対象範囲を調整するのもお忘れなく。

 

◆契約

このタブは削除され、現在の機能は契約ウィンドウに統合される予定です。

契約ウィンドウの「契約リスト」タブ内にある「ステータス」ドロップダウンメニューに「要確認」フィルターを追加します。

契約ウィンドウを開いたときに表示される「所属コーポレーション宛の契約が○件あります」等のメッセージをクリックすると、「契約リスト」タブが開くようになります。

また、ボタンの配置もより使いやすくなるよう変更し、「契約の種類」ドロップダウンメニューを「契約リスト」タブの一番最初に持ってきます。

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-7

 

◆惑星の打ち上げ

このタブは惑星コロニーウィンドウに移されます。機能は何ら変わらず、PI関係が一箇所で行えるようになります。

ザ・エージェンシー、ジャーナル、エージェントファインダーのアップデート-8

 

◆エピックジャーナル

このタブは削除され、ザ・エージェンシーで代用されることになります。詳しくは上記の説明をお読みください。

 

◆インカージョン

このタブのほとんどの内容はザ・エージェンシーへ移されますが、ロイヤルティポイントログだけは良い移動先が見つからなかったため、1月リリースではジャーナルに残したままにしておきます。

皆さんがロイヤルティポイントログをどのように使っているか、この開発者ブログの総合感想スレッドから教えていただければ幸いです。例えば、現在の所有LPを確認するためだけに使っている~とか。

 

◆エージェントファインダー

ここまで並べてきた変更に加えて、現在のエージェントファインダーを削除するつもりです。

ザ・エージェンシーが実装されたことで、従来よりも便利なエージェントファインダーが実現しました。私たちはエージェントを探す行為をよりシンプル化し、この機会を使ってザ・エージェンシーの使用を促したいと考えています。

ザ・エージェンシーの特定(Specify)タブからエージェントの項目を選択すると、現在のエージェントファインダーに存在する全フィルターを使うことができます。

今回の開発者ブログで掲載した画像はいずれも開発途中ですので、変更される可能性があります。

ここまで読んでくださってありがとうございます! 変更内容はすべてSingularityサーバーに実装済みです。皆さんのご意見、ご感想を聞くのを楽しみにしています。

Team Psycho Sisters

2017年
12月21日

不正行為に関する告知…国家間戦争の領域管理用拠点近くにアップウェルストラクチャを配置する行為について

不正行為に関する告知…国家間戦争の領域管理用拠点近くにアップウェルストラクチャを配置する行為について
2017-12-21 14:57 By CCP Falcon

今日、CSMとの打ち合わせを通じて新しい問題が発覚しました。

アップウェルストラクチャの領域管理用拠点(IHUB)に対する設置距離制限(少なくとも1000kmは離れていなければならない)が、国家間戦争のIHUBについて正しく適用されていません。つまり、プレイヤーはIHUBに影響を及ぼしうるほど近距離にアップウェルストラクチャを設置できてしまうという状況です。

これは意図された仕様ではなく、1月上旬には修正されます。

この問題が修正されるまで、国家間戦争のIHUBから1000km以内にアップウェルストラクチャを係留する行為を不正行為と見なします。

上記の制限に該当するストラクチャを所有するプレイヤーは、速やかにGMに連絡し、指示に従って係留を解除してください。

指示された時間内に係留が解除されない場合、ストラクチャは破壊されます。

この問題は1月リリースで修正される予定です。

2017年
12月13日

亡き友に捧げる新SKIN

亡き友に捧げる新SKIN
2017-12-12 11:25 By Team TriLambda

亡き友に捧げる新SKIN-1亡き友に捧げる新SKIN-2

今日から4週間ほど前の11月14日、CCPは社員の1人が亡くなったという悲しいニュースを受け取りました。

CCP Blazeはオーディオ&グラフィックチームのシニアソフトウェアエンジニアでした。彼は婚約祝いの休暇をロンドンで楽しんでいましたが、35歳の若さで突如この世を去りました。

彼の婚約者と1歳のご息女はレイキャヴィクに住んでいます。CCP Blazeはアイスランド本社に勤務し、8年にわたってEVE Onlineに携わるなかでCCPに多大な功績を残しました。

Blazeは本当に熟練したグラフィックプログラマーでした。Team TriLambdaが過去8年間に手がけたほぼ全ての作業に参加し、プレイヤーがニューエデンで毎日のように目にする光景、例えばワープトンネルや戦術オーバーレイ、テンポラル・アンチエイリアシングなどを作り上げるために幅広く貢献しました。

ここ3週間、CCPは私たちなりの方法でBlazeに別れを告げ、社内で寄付を募り、この困難な時を乗り越えるために彼の家族、友人、そして同僚たちをサポートしてきました。

そして、私たちは残された人々を支えると同時に、彼の素晴らしい成果と創造性を称えることも極めて重要だと考えました。

私たちはCCP Blazeに敬意を表し、彼の功績を称える1つの手段として新しいSKINをリリースします。

これらのSKINから得られたすべての利益は、CCP GamesがEVEコミュニティを代表して彼の婚約者とご息女へ寄付します。

それでは、今日発売の「ブレイズ」スコードロンSKIN(“Blaze” Squadron SKIN)セットをご紹介しましょう。

亡き友に捧げる新SKIN-3

これらのSKINが販売されるのは今回一度きり、今日から12月19日のダウンタイムまでです。その後はニューエデンストアから削除され、二度と再販されることはありません。

販売されるのは495PLEXのバンドルセットで、対象は次の艦船です。

・バーゲスト
・ケルベロス
・ハリケーン
・イシュタル
・オラクル

また、上記とは別にアルマゲドン用SKINも110PLEXで販売します。アルマゲドンはCCP Blazeお気に入りの船でした。

亡き友に捧げる新SKIN-4

繰り返しますが、これらのSKINを販売して得られた利益は、EVEコミュニティに代わって全額をCCP Blazeの婚約者とご息女に寄付します。

「ブレイズ」スコードロンSKINの説明文は次のとおりです。

「ブレイズ」スコードロンSKIN (永続)

わずか6種類の艦船にのみ使用できるこのナノコーティングは、YC119年後半、ドミネーションズが誇る悪名高き「ブレイズ」遊撃隊の指揮官が戦死した際、エンジェルカルテルの技術者が彼への手向けとして制作した。

「ブレイズ」という名は指揮官の金赤色の髭と、彼が残していった数々の燃えさかる残骸にちなんだ名前だ。共和国海軍へ幾度となく大胆不敵な攻撃を仕掛けた結果、彼の部隊も同じ名前で呼ばれるようになった。

今ではエンジェルカルテルで最も成功した恐るべき海賊に敬意を表し、隊員は彼の色を帯びるようになっている。

「死してなお忘れられることはない。彼の名は諸君の内に生きつづけるだろう。彼の色を掲げよ、そして立ちはだかる者は何者であれ皆殺しだ」 ー トラルド・ヴケンダ、ドミネーションズ首領

2017年
11月15日

アルファトレーニングに新オプションが登場!

アルファトレーニングに新オプションが登場!
2017-11-14 15:23 By Team Size Matters

アルファトレーニングに新オプションが登場!-1

先日、私たちはアルファクローンを大きく強化すると発表しました。その際、スキルポイントが既存の500万SPに加えて1500万SP取得できるようになり、追加SPをトレーニングするために新方式がとられるとお伝えしましたが、今回は後者について新しい情報をお届けします。

アルファ用スキルセットを決めている最中、私たちはアルファがちょっとしたトレーニングに使える手軽な手段が必要だと気がつきました。PLEXやスキルインジェクターを買えるほどiskを貯めるのは、新人パイロットにとってかなり難しいことですし、アルファが必要としているのは新しい船や武装をアンロックするための比較的短いトレーニングであって、丸ごと30日分のトレーニングではないのです。

もしゲームタイムを分割して販売すれば、1日分だけ課金されたサイノ用キャラが現れるのは避けられないでしょう。また、分割したゲームタイムの販売方法を検討すると、技術面と利便性において多くの問題(現在調査中ですが、スキルシステムとトレーニングシステム全体のリファクタリングが必要)に直面することが分かりました。

そこで、私たちは次のような条件を設定しました。

・アルファが少量のトレーニング(1日分が理想)を利用できるようにする
・このトレーニングの速度がオメガより早くなってはならない
・クローンステートを変更することなく(オメガに切り替わることなく)実現する
・このオプションはマーケットで容易に売買できなければならない

これらを念頭に置き、スキルポイントをプレイヤーに提供しながらも、オメガのトレーニング速度を越えないよう1日あたりの使用制限が付いたアイテムを作り出しました。その名もデイリーアルファインジェクター(Daily Alpha Injector)です。

アルファトレーニングに新オプションが登場!-2

デイリーアルファインジェクターの基本ルールは次のとおりです。

・1体のキャラクターが1日に使用できるデイリーアルファインジェクターは1個まで(ダウンタイムでカウントリセット)
・アルファクローンの状態でのみ使用できる
・PLEXを使ってニューエデンストアから購入するか、現金を使ってsecure.eveonline.comから購入できる
・このアイテムを使用すると、50,000SPの未使用スキルポイント(オメガの1日分のトレーニングとほぼ同量)がキャラクターに付与される
・ゲーム内マーケットで売買可能
・クローンステートは変更しない(オメガには切り替わらない)

アルファトレーニングに新オプションが登場!-3

とてもシンプルですね! とはいえ、皆さんもいくつか疑問に思うところがあるでしょうから、先に質問を予想してお答えしておきます。その他の疑問はこの開発者ブログの総合感想スレッドでどうぞ。

Q. なぜインジェクターという名前なの?
A. これは議論沸騰すること間違い無しの疑問ですね。スキルポイントの発生源や1日あたりの使用制限など異なる点はありますが、未使用スキルポイントを付与するという基本機能が同じなのでインジェクターという名前を選びました。ブースターとかトレーニングアイテムといった名前も考えましたが、オメガへの切り替えだと誤解されかねないため見送りました。

Q. 価格は幾らくらい?
A. ニューエデンストアでは1個20PLEXで販売する予定です。secure.eveonline.comではパッケージによって変わってくるかと思います。ゲーム内マーケットでも売買可能ですが、こちらはアルファでも手の届く価格帯になるでしょう。

Q. アルファアカウントのすべてのキャラクターが1日に1個使用できる?
A. はい。使用制限はアカウントではなくキャラクター基準です。

Q. アルファインジェクターで得たスキルポイントをオメガ用スキルに追加できる?
A. 場合によっては可能です。アルファインジェクターを使うと、中身は未使用スキルポイントとしてプールされます。アルファがこれらのスキルポイントをオメガ用スキルに追加することはできませんが、あなたが未使用スキルポイントを持ったままオメガになれば、あらゆるスキルに追加可能です。CSMは悪用する方法を見つけようとしましたが、今のところ成功していません。見つけた方はご一報ください アルファトレーニングに新オプションが登場!-4

Q. キャラクターが500万SPに達する前の無料トレーニング中でもアルファインジェクターを使用できる?
A. はい。この場合、アルファのトレーニング速度は属性が最適化されていないオメガを上回ります。私たちはバランスをとるために新しいボーナスを検討しており、何か進展があれば改めてお知らせします。

12月は着々と近づいていますが、アルファクローンが彼らの新しい力で何をやってのけるのか今から楽しみです。今回の記事についてのご意見、ご感想をぜひお聞かせください。それでは、宇宙で会いましょう!

良き宇宙の旅を。

Team Size Matters

2017年
11月3日

クローンステートの次なる一歩

クローンステートの次なる一歩
2017-11-02 15:38 By Team Size Matters

クローン諸君、ご機嫌よう!

あなたがEVEベガスに参加していたか、あるいは自宅から配信を見ていたなら、クローンステートが大きく変わる予定なのは既にご存知でしょう。この仕様変更は今年中に実装されるリリースで実施されますが、皆さんが準備を始められるよう、また私たちもフィードバックを得た上で最終的な調整を行えるよう、そろそろ詳細についてお話ししておきたいと思います。

まず、2016年の「Ascension」エクスパンションでクローンステートを実装した結果を振り返り、なぜ私たちが今回の変更を行おうとしているのかを説明します。

 

◆良い点

全体的に見て、クローンステートは非常にポジティブな結果を生みました。アルファクローンを導入したことでEVEは日に日に活発さを増し、新しいプレイヤーが増え、EVEから離れていたプレイヤーが復帰するきっかけにもなりました。EVEの始め方に関する議論も盛り上がりを見せ、クローンステートは無料かつマイペースにEVEを試すための最高の方法として、メディアとコミュニティの両方で広く喧伝されました。また、これは重要なことですが、クローンステート実装前は無料アカウントの濫用が心配されていたにも関わらず、EVEの経済とゲームプレイは健全さを維持しています。(まぁ、ゴーストトレーニング騒動で少しつまずきはしましたが)

◆もっと良くできる点

アルファクローンが全世界待望のシステムだったのは間違いありませんが、プレイヤーを長期的につなぎとめておくには現在のアルファは制限が厳しすぎるようです。アルファは本当の意味での無料プレイというより、トライアル期間が無制限化しただけだと言われることがあり、私たちのデータもそれが実情だと裏付けています。新規のプレイヤーはアルファで長々とはプレイせず、このゲームが自分に合っているかどうかを素早く判断して、EVEから去るか、あるいはゲームタイムを購入するかを決めているのです。オメガが多ければ多いほど良いのは言うまでもありませんが、もし課金が必須だと思えないゲームプレイを提供できれば、こうしてEVEを去っていくプレイヤーの多くを引き留めておけるのではないでしょうか。

◆アルファ用スキルセットを拡大

アルファ用スキルリストを更新する時がやって来ました。アルファが使えるスキルを増やすことで、無料で経験できるゲームプレイはより深く、強力なものになります。今まで以上に濃いゲームプレイを体験してもらえば、すぐに課金できなかったとしても、より多くのプレイヤーがアルファとして留まってくれるはずです。ニューエデンではプレイヤーはコンテンツそのものですから、この変更によりEVEはすべてのプレイヤーにとってさらに面白い世界になるでしょう。

新しいアルファ用スキルセットを紹介しながら、なぜそれらのスキルを選んだのかご説明します。記事の末尾には完全なリストもあります。

◆T2小型・中型兵器

クローンステートの次なる一歩-1

アルファとオメガの船を比べてみると、アルファはT2兵器を欠いているためにかなり厳しい状況に置かれているように見えます。T2兵器スキルをアルファへ開放すれば、オメガとのDPS格差がかなり縮まるだけでなく、T2弾薬がもたらす非常に大きな利益も享受できるようになります。

 

◆巡洋戦艦

クローンステートの次なる一歩-2

現在のアルファが直面している最も大きな制限は、船のサイズです。EVEはフリゲートパイロットですら戦況を左右しうるユニークなゲームデザインになっていますが、大型艦から得られる戦闘能力とゲーム体験をフリゲートや巡洋艦から得るのは難しいのが現実です。巡洋戦艦とT2中型兵器が使えるようになれば、アルファはEVEのあらゆる部分において大きな違いを生めるようになります。

 

◆戦艦

クローンステートの次なる一歩-3

そう、戦艦です! 戦艦はEVEの最も象徴的な船の1つであり、誰しもルーキー時代は戦艦に乗ることを夢見るものです。EVEの濃密なゲームプレイを経験してもらう上で、戦艦は欠かすことのできない要素だと私たちは考えています。だからこそ、誰もがこれに乗れるようにスキルを開放したいのです。しかし、CSMの意見や、戦艦をアルファへ開放するとEVEベガスで発表した際の議論を聞いていると、戦艦はかなり強力な存在だと一般に考えられており、既存プレイヤーにとって大きな脅威になりかねないこともひしひしと伝わってきました。そうした皆さんの意見を考慮した結果、私たちは(少なくとも現時点では)T2大型兵器を開放せず、リリース後の動向を注意深く見守る方針を決めました。何らかの悪影響が見られる場合は改めて変更を行いますが、そうしないで済むよう願っていますし、アルファが戦艦に乗れるようになれば、きっとニューエデンのすべてのプレイヤーにとって楽しい事態になるだろうと信じています。

 

◆ファクション制限撤廃

当初はファクション制限によって重要な目標を達成しようとしていました。しかし、この仕様にはいくつもの欠点があったため、私たちはファクション制限を撤廃することにしました。アルファは四大国すべての艦船操作スキルと兵器スキルをトレーニングできるようになります。EVEで進歩を遂げるための鍵であるクロストレーニングが可能になるだけでなく、T1艦船のなかでも最も強力な船、すなわち海賊船への道も開けるのです。

 

◆変化に適応するために

スキルセット拡大をサポートするために、私たちはアルファクローンの仕様にもう1つ大きな変更を加えます。無料で行えるアルファスキルトレーニングは、キャラクターの合計スキルポイントが500万SPに達すると停止します。

500万SPに達した後のトレーニングは通常どおりです。ゲームタイムを購入する(オメガになる)か、スキルインジェクターを使うことでスキルトレーニングを実行できます。アルファ用スキルセットに含まれ、かつトレーニング済みであれば、そのスキルはクローンステートに関係なくいつでも使用できます。画像で表現すればこんな感じです。

クローンステートの次なる一歩-4

私たちはスキルセットの拡大を検討している最中、新しい環境に従来のトレーニングシステムを持ちこむと大きな問題が起こることに気がつきました。無料で行えるスキルトレーニングが増えれば、相対的にスキルポイントの価値が低下してしまうのです。これは既存プレイヤーにとって嬉しいことではありませんし、私たちCCPにとっては恐怖でしかありません。ゲームバランスとゲーム内経済にも間違いなく有害です。

現行のスキル抽出条件を下回る値で無料スキルトレーニングを停止すれば、スキルポイントの価値は維持できます。新規プレイヤーもトレーニング済みスキルを使うためにゲームタイムを購入する必要がなくなり、自分が好きなタイミングでスキルへ投資できるようになります。

今日のところはここまで! 新しいアルファ用スキルセットの一覧は以下をご覧ください。何かが足りない、抜けていると思われる場合はお知らせください!

お読みいただきありがとうございました。良い宇宙の旅をお楽しみください。

Team Size Matters

※スキルリストを転載すると冗長になるため省略しました。詳しく確認したい方は元記事末尾をご覧ください。

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